Kurzglossar
für Eilige
Die Con ist morgen und du hattest irgendwie noch
keine Zeit, dich in den Hintergrund einzulesen? I gotchu, boo.
ACO
Arcane
Containment Organization – dein Arbeitsplatz. Ein magischer
Geheimdienst, der magisches Wissen sucht und bewahrt und die Bevölkerung vor
den Auswirkungen gefährlicher Magie schützt.
Containment,
Undoing and Reversal Squad
Einheiten des
ACO.
Department 13
Die magische Regierung in jedem Staat.
Elder Council
Die Legislative der magischen Welt. Hat in jedem Land
13 Mitglieder, die auf ihre Lebenszeit und die ihrer direkten Nachkommen
gewählt werden.
Halcyon Days
Der Höhepunkt eines Magiezyklus, bevor die Magie
mit einem Knall für die nächsten 7 Tage und Nächte verschwindet.
Hellseher*in
Unterart von Magier, extrem selten. Kann genau
das, was man von einem Hellseher vermuten würde.
Hexe*r
Unterart von Magier*in. Wirkt Magie durch
Emotionen und beschäftigt sich mit der Manipulation von organischer Materie.
Hexenmeister*in
Unterart von Magier*in. Wirkt Magie durch Kraft und Gewalt und beschäftigt
sich mit Illusionsmagie und der Manipulation von allem, was nicht greifbar ist
Lesser Council
Die Judikative der magischen Welt. Hat immer 13
Mitglieder, die für ein Jahr zufällig bestimmt werden.
Reg/Reggie
Magier*in aus der Mittel- und Unterschicht,
der*die auch mit Nicht-Magier*innen verkehrt.
Ritual
So wird Magie gewirkt. Magiekreise, Räucherwaren
und altbabylonische Formeln, yay!
Turm
Standort des ACO auf jedem Kontinent.
Trad
Magier*in aus der gehobenen Schicht, meidet
Kontakt mit der nicht-magischen Welt.
Wächter*in
Exekutive der magischen Welt. Zauberpolizei.
Zauber*in
Unterart von Magier*in. Wirkt Magie durch Wissen
und Intellekt. Beschäftigt sich mit der Manipulation von anorganischer Materie.
Ursprung der Magie
Legenden zufolge kam die Magie vor Urzeiten mit
einem Meteor in unsere Welt. Der daraus resultierende Krater liegt in
Südafrika, in der Nähe von Vredefort, und zieht noch heute jährlich viele
Pilgerreisende an.
Magie wird zyklisch stärker und schwächer. Der
Höhepunkt eines solchen Zyklus wird als halkyonische Tage oder „Halcyon Days“
bezeichnet. Ein Magiezyklus endet immer mit einem Knall – einem Unglück oder
einer Katastrophe von welterschütterndem Ausmaß. Für die darauffolgenden sieben
Tage – es sind immer genau sieben Tage und sieben Nächte – verschwindet die
Magie gänzlich aus der Welt. Diese Woche wird „Lichtnächte“ genannt, da
traditionell in diesen Nächten nie das Licht gelöscht wird, um wache zu halten.
Magiezyklen variieren in ihrer Länge. Der
kürzeste je verzeichnete Zyklus dauerte eine Woche, der längste über 200 Jahre.
Allgemein wird aber davon ausgegangen, dass jede Generation mindestens einen
Zyklus durchmacht.
Was ist Magie?
Magie existiert als eine natürliche Energie in
der Atmosphäre, ähnlich wie Elektrizität. Keine Person, Pflanze oder Kreatur
ist inhärent magisch, doch sie alle haben eine eigene spezielle Art, Magie zu
leiten. (An einem Beispiel verdeutlicht: ein Lorbeerblatt kommt nicht in einen
Zaubertrank, weil es besondere magische Fähigkeiten besitzt, sondern weil es
eine bestimmte Art der Magie auf bestimmte Art und Weise leitet.)
Als „Magie“ im Sinne der Alltagssprache wird nur
die Fähigkeit bezeichnet, diese Energie zu lenken und zu manipulieren.
Wer wird Magier*in?
Magier*innen können nur aus der Verbindung von
zwei Magier*innen entstehen. Das Kind eines Magiers und eines Nicht-Magiers ist
nicht in der Lage, Magie zu wirken. Ausnahmen sind zwar nicht gänzlich
unbekannt, aber selten genug um unter den Tisch fallen gelassen zu werden.
Echte aus magischen Familien stammende
Magiedilettanten kommen ebenfalls so gut wie nie vor, allerdings ist es
möglich, seine magischen Fähigkeiten aufgrund von psychischen oder physischen
Traumata zu verlieren.
Das Verhältnis von Magier*innen zu Nicht-Magier*innen
beträgt 1:5.000. In einem Land in der Größe von Deutschland gibt es somit nur
etwa 16.600 Magier*innen.
Politik
und Soziales
Politik
Aufgrund der geringen Prävalenz von Magier*innen
ist eine eigene Regierung, die sich nur mit den Belangen von Magier*innen
befasst, weitestgehend unnötig.
Allerdings gibt es in jeder Landesregierung eine geheime Abteilung, das Department 13 (Abteilung 13, Département 13, ਵਿਭਾਗ 13, etc.) die ausschließlich Magier*innen beschäftigt und deren Angelegenheiten regelt. In einem Land in der Größe von Deutschland oder dem UK umfasst dieses Department nur ca. 200 Angestellte, z.T. an verschiedenen Standorten.
Das Department unterteilt sich in drei Teilbereiche, die die Legislative, Exekutive und Judikative darstellen:
Der Elder Council
Die gesetzgebende Gewalt der magischen Gesellschaft. Besteht immer aus 13 Magier*innen. Jeder Familienname darf nur einmal im Council vertreten sein. Gewählt wird auf Über-Lebenszeit, d.h., der Posten wird innerhalb der Familie weitervererbt. Eine neue Familie wird nur aufgenommen, wenn ein Mitglied kinderlos verstirbt, der Nachwuchs den Posten ablehnt, oder wenn durch öffentlichen Druck der Rücktritt eines Mitglieds erzwungen wird.
Der Lesser Council
Der Lesser Council urteilt über Vergehen, die nicht bereits von nicht-magischen Gesetzen abgedeckt sind. Dinge wie Diebstahl, Verleumdung oder Steuerhinterziehung, aber auch Mord mit mundanen Waffen werden entweder nicht-magischen Gerichten überlassen oder stillschweigend persönlich geregelt. Auch der Lesser Council besteht aus 13 Mitgliedern, die für ein Jahr zufällig aus dem Register aller Magier*innen eines Landes bestimmt werden. Ein Vorsitzender wird für jedes Verfahren individuell gewählt.
Da das Einsperren in einem normalen Gefängnis sich für Magier*innen schwierig gestaltet, werden die meisten schweren Verbrechen vom Lesser Council mit einem zeitweisen oder dauerhaften Magieentzug bestraft - ein Vorgang, der nicht nur gesellschaftlich erniedrigend, sondern auch äußerst schmerzhaft ist.
Guards/Wächter
Die Wächter sind die Polizei der magischen Gesellschaft und stellen einen Großteil der Belegschaft des Departments dar. Sie sind auf unterschiedliche Einsätze spezialisiert:
„First Responder“. Sie werden geschickt, um gegen Verbrechen vorzugehen, die gerade in diesem Moment in Gange sind und um Festnahmen durchzuführen.
Tatortreiniger: Ihre Aufgabe ist es, gesprochene Flüche zu brechen, potenziell gefährliches Material zu entschärfen oder zu entsorgen und nicht-magische Zeugen auf die eine oder andere Art zum Schweigen zu bringen.
Mystiker: Sie werden dann entsendet, wenn auf den ersten Blick nicht erkennbar ist, was vorgefallen ist, oder um zu bestimmen, ob das Department oder doch die ACO zuständig ist.
Nebenbei beschäftigen die Wächter auch Berufsgruppen, die nur am Rande mit der Aufklärung bzw. Verhinderung von Verbrechen zu tun haben, wie z.B. Heiler, Runenschreiber und Magietheoretiker.
Soziales
What’s in a name?
Namen haben nicht nur eine symbolische oder soziale Macht in der magischen Welt. Ein Name kann verwendet werden, um eine Person zu verfluchen – oder ihr Kraft zu schenken. Daher tragen Magier*innen häufig Namen von berühmten Vorfahren, aber auch für sich sprechende Namen mit einer besonderen Bedeutung sind beliebt – egal, wie abgefahren der Name selbst am Ende klingt.
Was Nachnamen angeht, sind Namen verbreitet, aus denen sich häufig noch etwas über die Vergangenheit der Familie ablesen lässt, wie eine Profession, ein Ort, etc. (z.B. Claridge, Covendale, Threadgill)
Kleidung
Unabhängig von ihrem sozialen Hintergrund haben Magier einen recht speziellen Sinn für Mode. Jedes Kleidungsstück sagt irgendetwas über den Träger aus, sei es der maßgeschneiderte Anzug, der muffige Wollumhang aus dem Second Hand Laden oder die Armeejacke des Bruders – Hauptsache alles andere als gewöhnlich.
Die Magische Gesellschaft
Magier*innen leben in einer stark wettbewerbsorientierten Ellenbogengesellschaft. Außerhalb der eigenen Familie ist man anderen gegenüber misstrauisch, geht es den meisten doch nur darum, ihre eigene magische und politische Macht zu behalten und zu vermehren. Verbrechen sind an der Tagesordnung, da sie nur selten Konsequenzen haben – wie auch, wenn mit einem einzigen Fingerzeig Zeugen und Beweise verschwinden und Gedächtnisse verändert werden können? Und selbst wenn jemand einmal auffliegt, reicht es oft, wenn ein Gefallen oder eine hübsche Summe Geld die Hände wechselt, um alles vergessen zu machen.
Trad und Reg
Trad und Reg sind die zwei Hauptströmungen in der magischen Gesellschaft.
Traditionalisten, kurz Trad genannt, kommen in der Regel aus alten Familien (die sich einen ganzen Haufen Geld durch Magie beschafft haben, bevor dies verboten wurde). Sie legen Wert auf Stil und Disziplin und die meisten von ihnen würden sich nie mit Nicht-Magier*innen und nur ungerne mit Reggies abgeben. Wenn sie arbeiten, dann in ausschließlich magischen Professionen, die allerdings derart rar sind, dass es meist nur über persönliche Kontakte möglich ist, an eine solche Stelle zu kommen. Traditionalisten denken zwar global, sind in ihren Ansichten und ihrem Stil eher altmodisch und mit ihren Ahnen verbunden.
Reg oder Reggies kommen zumeist aus der unteren Mittelschicht oder Unterschicht der magischen Gesellschaft. Sie geben sich deutlich offener als Trads, tragen sowohl magische als auch nicht-magische Attribute und Kleidung mit Stolz und pflegen zu Magier*innen und Nicht-Magier*innen gleichermaßen Kontakt. Die meisten von ihnen arbeiten in ganz gewöhnlichen Jobs, wobei gerade bei den Wächtern sicher auch der ein oder andere Reg vertreten ist.
Auch in ihrem Umgang mit Magie unterscheiden Trad und Reggies sich grundlegend. Traditionalisten sind, wie der Name schon sagt, traditionsbewusst, und suchen sich ihre Praktiken in uralten Manuskripten oder auf ausgedehnten Forschungsreisen. Reggies dagegen sind stets auf der Suche nach Innovation und Fortschritt. Ihre Magie ist experimentell und vermischt häufig moderne und traditionelle Elemente.
Extremismus
Eine extremistische Strömung unter den Traditionalisten ist der Old Path. Nur wenig ist über ihn bekannt, nur, dass seine Mitglieder sich dafür aussprechen, Reggies gänzlich aus der magischen Gesellschaft auszuschließen, bzw. nur als persönliche Bedienstete einzusetzen. Sie sollen außerdem hinter dem ein oder andern Anschlag auf gemischte Pubs und Einrichtungen stecken. Nach außen hin würde zwar jeder Magier*in den Old Path desavouieren, seine Symbole sind allerdings nicht verboten und er hat unter den Trads viele heimliche Fürsprecher.
Das Gegenstück auf Seiten der Reggies steckt noch in den Kinderschuhen und nennt sich selbst New Gen.
Magische Verstümmelung
Leider kommt es in einigen Kreisen immer noch vor, dass die magische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen gehemmt oder gar verhindert wird, indem ihnen die Handflächen verbrannt werden. Gründe hierfür sind u.A.: die Person zeigt eine Neigung zu einer unerwünschten Form der Magie (z.B. eine Neigung zu Heilzaubern in einer Familie, die bislang nur Zauber*innen hervorgebracht hat), oder ein Zweitgeborener, der droht, das Wirken von Magie noch vor dem Erstgeborenen zu meistern, etc.Magische Verstümmelung ist einer der häufigsten Gründe, aus denen Magier*innen Zauberstäbe verwenden.
Arten
und Schulen der Magie
Jeder, der Magie wirkt, besitzt eine Fähigkeit,
die ihm leichter fällt als alles andere. Oft nicht einmal besonders nützlich,
wird dieses Phänomen als „Expression“ oder „Ausdruck“ bezeichnet. Verbreitete
Fähigkeiten sind das z.B. Manipulieren eines bestimmten Elements, das Heilen
kleinerer Wunden oder Psychometrie (die Fähigkeit, durch Berührung mehr über
die Zusammensetzung oder Vergangenheit eines Gegenstandes zu erfahren).
Grundsätzlich unterteilt Magie sich in drei
unterschiedliche Schulen. Je nachdem, welchen Pfad ein*e Magier*in wählt - oder
besser gesagt: von welchem Pfad ein*e Magier*in gewählt wird - wird er in einer
bestimmten Art von Magie bewandert sein:
Name | Ursprung der Magie | Art der Magie | Beispiel |
Hexe*r | Emotionen | Organische Manipulation | - Heilen
- Verletzung - Fäulnis - Wachstum |
Zauber*in | Willen/Intellekt | Anorganische Manipulation | Manipulation von: - Elementen - Metallen - Elektrizität - Wetter |
Hexenmeister*in | Kraft/Gewalt | Immaterielle Manipulation | - Telepathie - Geistige Manipulation - Psychometrie - Teleportation |
Eine Sonderform und absolute Seltenheit stellen
die sogenannten Soothsayer (auch Clairvoyant, Haruspex, Spökenkieker oder
einfach Hellseher) dar. Obwohl sie von Geburt an beinahe mühelos ihr Handwerk
beherrschen, zeigen sie in der Regel einen auffälligen Mangel an mundanen
Fähigkeiten und Talenten. Sie sind in der Lage, Vergangenheit, Gegenwart und
Zukunft zu sehen, Glück und Pech zu beschwören und in seltenen Fällen sogar
Zeit und Raum selbst zu manipulieren. Im Gegenzug sind sie anderen Formen der
Magie nahezu unfähig.
Es ist natürlich möglich, Zauber aus mehr als
einer Schule der Magie zu beherrschen und gerade Alltagszauber sind mit genug Übung
für jeden erlernbar, jedoch ist es unmöglich einen zweiten Pfad so exzellent zu
meistern wie den ersten, der gewählt wurde.
Gelernt wird zumeist im Selbststudium. Die
meisten Magier*innen hüten ihr Handwerk wie ihren Augapfel und geben ihre
Geheimnisse, wenn überhaupt, nur an ausgewählte Schüler*innen weiter. Es
existieren einige wenige Schulen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, junge
Magier*innen weit entfernt von ihren nicht-magischen Altersgenossen zu
erziehen, aufgrund ihrer horrenden Gebühren bleibt dieser Weg jedoch einem
großen Teil der magischen Gesellschaft verschlossen.
Wie
wird Magie gewirkt?
In der Regel wird Magie durch Rituale gewirkt –
vielschichtige Magiekreise, detailreiche Sigillen und Symbole und seitenweise
magische Formeln, geschrieben in altertümlichen Runen. Häufig werde auch
Kristalle, Kräuter und andere Komponenten verwendet.
Werden magische Formeln verwendet, müssen diese
einem bestimmten Rhythmus und Parameter folgen. Dieser lässt sich jedoch nicht
„wissenschaftlich“ bestimmen, sondern muss nach „Bauchgefühl“ gefunden werden.
Je erfahrener der*die Magier*in, desto weniger
Rituale und Komponenten werden benötigt. Grundsätzlich gilt trotzdem: je größer
der Effekt, desto mehr „Pzzaz“ wird benötigt.
Zauberstäbe
Als Magiefokus wird in der Regel die Fläche der
dominanten, hin und wieder auch die der nicht-dominanten Hand verwendet. Zauberstäbe
sind prinzipiell nicht notwendig, doch Zauberer mit Beeinträchtigungen nutzen
sie gelegentlich. Andere verwenden Zauberstäbe nur für besonders gefährliche
oder schwierige Zauber, um ihren eigenen Magiefokus zu schützen.
Holz ist an und für sich nicht besonders magisch
und leitet Magie nur schlecht. Ein Holzstab wird zum Zauberstab durch
Kristalle, Ornamente, Runen und andere Komponenten.
Die einzige Ausnahme bilden Zauberstäbe aus
sogenannter „Blutulme“. Ulmen werden traditionell an magisch geschützten Orten
gepflanzt, um sie zu passieren muss ein Blutzoll gezahlt werden. Ist ein
solcher Baum mit ausreichend magischem Blut getränkt, ist ihr Holz in der Lage,
Magie zu leiten. Derartige Stäbe sind seltene Prestigegegenstände.
Zauberstäbe variieren in ihrer Länge von „Harry
Potter“ bis „Gandalf“, je nach Vorliebe und Verwendungszweck.
Vorzugsweise wird ein Zauberstab vom Verwender selbst,
oder einer nahestehenden Person gefertigt. In einigen Kulturen gilt das
Fertigen eines Stabes als romantische Geste.
Gefahren der Magie
In aller Regel kann Magie die gleichen
Verletzungen verursachen wie nicht-magische Methoden. Zauber können verbrennen
oder schneiden, Tränke können ätzend oder giftig sein, etc.
Eine zusätzliche Gefahr geht von nicht
ausreichend geblockten oder fachgerecht entschärften Flüchen aus. Hierbei geht
die eigentliche Wirkung des Fluches verloren, aber die schädliche Energie
bleibt und verursacht sogenannte Fluchnarben. Frisch ähneln diese Brandwunden,
heilen später jedoch zu tiefviolettem bis schwarzem Narbengewebe ab.
Unbehandelt können sie je nach Lokalisation und Intensität des Fluches den
Verlust von magischen Fähigkeiten, ganzen Körperteilen oder den Tod zur Folge
haben.
Magische
Wissenschaften
Kryptozoologie/Kryptobotanik
Wie beinahe alles in der Welt der Magier*innen
ist auch die Zoologie keine exakte Wissenschaft. Zwar ist der allgemeine
Konsens, dass Wesen wie Kitsune, Goblins, Loup Garous und Chupacabras
existieren, so wirklich gesehen haben sie allerdings nur die wenigsten und es
ist deutlich wahrscheinlicher, jemanden zu treffen, der behauptet Halb-,
Dreiviertel-, oder Zweiungdreißigstel-Irgendwas zu sein, als ein vollblütiges
Fabelwesen zu treffen.
Man sollte meinen, dass es sich mit der Botanik
einfacher verhält, da Pflanzen den entschiedenen Vorteil haben, sich nicht
verstecken oder weglaufen zu können, aber die Existenz von rein magischen
Pflanzen ist bislang nicht belegt. Als Komponenten in Ritualen und Tränken
finden klassische Hexenkräuter nur aufgrund ihrer Magie leitenden Fähigkeiten
Verwendung.
Braukunst
Ob der morgendliche Kräutertee oder ein
Hexenkessel, der auf einem rußgeschwärzten Ofen brodelt – Zaubertränke sind
nichts anderes als magische Rituale, die ihre Wirkung erst bei Kontakt oder
Einnahme entfalten, und folgen daher den selben Regeln. Sie sind aus dem Alltag
der meisten Magier*innen kaum wegzudenken.
Magietheorie
So lange Magie existiert, so lange gibt es auch
Menschen, die versuchen, sie zu ergründen. Wirklich gesicherte Tatsachen gibt
es bislang kaum, praktische Anwendung findet die Magietheorie jedoch überall
dort, wo bekannte Rituale ihre Grenzen finden.
Runenzeichner
Runenzeichner (auch Runenschmiede) sind
Dienstleister und Wissenschaftler zugleich. Nicht jeder hat das Augenmaß, die
Geduld und schon gar nicht das Wissen, welcher Winkel und welche Linie für das
Funktionieren einer Sigille kritisch sind, sodass viele Magier*innen im Alltag
auf die Dienste von Runenzeichnern zurückgreifen.
Heilkunde
Magische Heiler sind überaus begabt darin,
magisch verursachte Verletzungen und Krankheiten zu heilen… was alles andere
angeht, stecken sie allerdings noch im Mittelalter fest. Mit einem Herzinfarkt
bietet es sich also eher an, einen mundanen Arzt aufzusuchen, oder – was viele
Traditionalisten in diesem Falle häufig vorziehen – einfach in Würde zu
sterben.
Mitglieder des britischen Elder Council (aktueller Stand)
Mitglieder des britischen Lesser Council (aktueller Stand)
Vorsitzender der Wächter
Seherinnen der ACO
Euer
Arbeitsplatz: Arcane Containment Organization
Ähnlich wie die Mitglieder des jüngeren Rates
werden auch die Mitarbeiter der Arcane Containment Organization, kurz ACO,
nicht gewählt oder geworben, sie werden durch die Seher der ACO bestimmt.
In friedlichen Zeiten mit niedriger
Magiefluktuation wird von jeder Familie bzw. jedem Zirkel ein Mitglied
entsandt, in stürmischen Zeiten auch mehr.
Jeder Kontinent verfügt über einen
ACO-Stützpunkt, den sogenannten Turm. Je nach Mitgliederzahl werden die Türme
auch noch einmal in kleinere Einheiten unterteilt, sogenannte „Containment,
Undoing and Reversal Squads“.
Der eigentliche physische Standort der Türme
wechselt aus Sicherheitsgründen ständig. Jedes ACO-Mitglied besitzt einen
Kompass, der sie stets zu „ihrem“ Turm zurückführt.
Aufgabe der ACO ist es, verlorenes Magiewissen zu
bergen, geheimes Wissen zu bewahren und sowohl die magische als auch
nicht-magische Gesellschaft vor den Folgen schädlicher Magie zu bewahren.
Beim Eintritt legen Mitglieder (auch „Winkler“
genannt) ihren Namen ab, um es möglichen Feinden der ACO zu erschweren,
einzelne Akteure ausfindig zu machen und ihnen magisch Schaden zuzufügen. Im
Gegenzug erhalten sie die Gabe der Unscheinbarkeit: sie gehen in der Menge
unter, fallen nicht auf und geraten bereits nach wenigen Stunden in
Vergessenheit.
Von ihren Familien und Zirkeln sind Winkler
entsprechend vollkommen losgelöst, ihr jeweiliger Turm tritt an deren Stelle.
Anstatt eines Namens wird neuen Mitgliedern eine
Nummer zugewiesen, sie in der Regel im Laufe der Zeit durch einen Code- oder
Spitznamen abgelöst wird.
Organigramm:
Seher
->ACO
->Turm (Turm Europa,
Turm Ozeanien, etc.)
->Containment, Undoing and Reversal Squads (z.B. CURS
11 Delta)
Kryptozoologie
Bigfoot/Sasquatch
Ursprünglich in Nordamerika beheimatet wurden
durch reisende Zirkusse und Freakshows auch einige Exemplare auf andere
Kontinente verschifft. Die einzige Bedrohung, die von ihnen ausgeht ist ihre
rohe Gewalt, doch da die meisten von ihnen eher scheu auf Mensch und Magier
reagieren, ist das größere Problem für die ACO eher das Finden, als das Fangen.
Chupacabra
Dieses hauptsächlich an dem Blut von Nutztieren
interessierte Tierwesen ist heute auf der ganzen Welt verbreitet. Wird es bei
seinen nächtlichen Umtrieben von Menschen gestört, reagiert es mitunter äußerst
aggressiv. Einsätze mit Verdacht auf Chupacabras sind daher ähnlich beliebt wie
bissige Chihuahuas.
Dämon
Sollte ein Mitglied des ACO sich auf einem
Einsatz mit einem Dämon konfrontiert sehen, gilt die alte Regel „FEAR“: Fuck
Everything And Run.
Deadites
Groteske parasitäre ->Pseudodämonen.
Engel
Nur wenig ist über Engel bekannt. In aller Regel
lassen sie Menschen in Ruhe und Menschen, die wissen was gut für sie ist,
erwidern ihnen diese Höflichkeit.
Fae
Als Fae wird grob alles bezeichnet, was nicht
ganz Mensch und nicht ganz Tierwesen ist. Hierunter fallen z.B. Sirenen,
Nymphen, Goblins und Elfen. Durch Vermischung mit Menschen und Magiern und
Verlust von natürlichen Lebensräumen gibt es nur noch wenige reinrassige Fae,
aber jeder zweite Magier behauptet gerne von sich, Halb-, Viertel- oder
Zweiunddreißigstelfae zu sein.
Kitsune
Magische Füchse der japanischen Mythologie, die
in der Lage sind, menschliche Gestalt anzunehmen. Aufgrund ihrer standhaften
Weigerung, sich mit gewöhnlichen Magiern zu vermischen, sind sie heute die
letzten magiebegabten Nicht-Menschen, die noch eine nennenswerte reinrassige
Bevölkerungszahl aufweisen können.
Korndämon
Kein Dämon im eigentlichen Sinne, sondern ein
nicht-menschlicher Geist, der in Feldern lauert und sich von nächtlichen
Spaziergängern ernährt.
Mothman
Geflügelter Halbmensch aus West-Virginia.
Existenz bis heute nicht bestätigt.
(Polter-)geister
Geister sind an die sterbliche Ebene gebundene
Seelen Verstorbener. Je nachdem, ob sie in der Lage sind, physische Gegenstände
zu manipulieren, spricht man von Geistern, bzw. Poltergeistern.
Pseudodämon
Wesen wie Korndämonen, Wendigos und
Schreckgespenster werden im Volksmund oft als Dämon bezeichnet, sind aber nicht
den eigentlichen Dämonen zuzuordnen. Sie sind in der Regel mächtiger als
Poltergeister oder sogar der durchschnittliche Magier, reichen jedoch
normalerweise nicht ansatzweise an den Terror heran, den echte Dämonen auslösen
können.
Schreckgespenst
Auch Buhmann, Bogeyman, Sandmann oder
Nachtgicher. Gestaltwandler, der sich von der Furcht und, in Einzelfällen, auch
dem Fleisch von Menschen, insbesondere Kindern ernährt.
Steinläuse
Kleinstes einheimisches Nagetier mit einer Größe
von 0,3–3 mm aus der Familie der Lapivora (Erstbeschreibung 1983). Bei der
Steinlaus handelt es sich um einen ubiquitär vorkommenden, in der Regel
apathogenen und stimmungsaufhellenden Endoparasiten.
Vampir
Auch Nosferatu, Strigoi oder Vampyr. Seit 1967
offiziell nicht mehr als magisches Wesen eingeordnet, bezeichnet Vampir eine
Gruppe von Menschen, die mit einem spezifischen Blutfluch leben, der durch Biss
übertragen wird.
Wendigo
Mythisches Wesen aus den Legenden der Cree, das
von Menschen Besitz ergreift, sie in den Wahnsinn treibt und zu Kannibalen
macht.
Werwolf
Wie auch Vampire dürfen Werwölfe (auch Loup
Garou, Rougarou) seit 1967 nicht mehr als „Wesen“ kategorisiert werden.
Lykanthropie bezeichnet, ähnlich wie Vampirismus, einen Blutfluch, der
genetisch vererbt wird.
Zombies und Wiedergänger
Hin und wieder kommt ein Magier auf die Idee,
sich eine Armee aus lebenden Toten zu erschaffen. Bisher ist keiner dieser
Versuche gut ausgegangen.
Dämonologie
Dämonen werden gewissermaßen als
Gegenstücke oder zumindest auf einer Ebene stehend mit Engeln was Macht und
Können innerhalb der Magie (und wahrscheinlich mehr) belangt. Ihre Einordnung
ist wie bei allem mythologischen und altertümlichen entsprechend schwer, für
die magische Bevölkerung allerdings faktisch bewiesen.
Ob es eine tatsächliche „biologische“
Unterscheidung zwischen Engeln und Dämonen gibt, ist zweifelhaft, vielmehr
werden die meisten Magier etwas, das gegen ihre Interessen arbeitet als „Dämon“
bezeichnen“ und etwas, das mit ihnen arbeitet als „Engel“. In ihrer Gesamtheit
werden diese Wesen häufig „die Anderen“ genannt.
Dass auch nicht-magische Exorzisten
teils “Erfolge” erzielen, ist bei Magiern umstritten, daher gilt beim Umgang
mit dämonischen Mächten generell die Regel “FEAR” (“Fuck everything and run”).
Dennoch werden sie erforscht und es
existieren sogar einige wenige Bücher die als Standard angesehen werden, allen
voran die “Ars
Goetia”. Diese listet 72 Dämonen
namentlich auf, die im Folgenden genannt werden.
Die Beschreibungen wirken oft
archaisch und sind wohl oft (und offensichtlich) nicht mehr zeitgemäß. Es soll
auch schon vorgekommen sein, dass “der herkömmliche Wald-und-Wiesen Wegekreuz
Dämon” eher einem Vertreter ähnelte oder schlicht schattenhaften Erscheinungen.
Wahnsinnig genug, das Verhalten und genaue Erscheinen von Dämonen zu
hinterfragen, sind jedoch nur die wenigsten.
Die Entstehung der
Winkler
Lange bevor es die Winkler gab, sorgten Wächter für die Einhaltung der
magischen Gesetze und den Schutz der magischen Welt.
Es war relativ einfach, sich vor den Menschen verborgen zu halten und
ein (nach damaligen Verhältnissen) einigermaßen sicheres Leben unter ihnen zu
führen.
Dies änderte sich jedoch zu Beginn des dunklen Zeitalters oder wie man
es heute nennt: die Jahrhunderte der Hexenverfolgungen.
Als alles begann, fielen auch viele Magier diesen Wahn zum Opfer,
weniger, weil man erkannte, wer sie in Wirklichkeit waren, sondern weil sie zum
falschen Zeitpunkt am falschen Ort waren.
Sind die Traditionalisten und Reggies sich von jeher uneins über die
Ausübung der Magie, so fanden sie doch in dieser bedrohlichen Situation relativ
schnell einen gemeinsamen Standpunkt. Es galt, die Magie zu bewahren und die
ohnehin kleine Gemeinschaft vor der Ausrottung zu bewahren.
So traf man sich 1560 in Speyer zum Konzil. Dort beschloss man die
Gründung eines Ordens, der heutigen ACO. Ziel war es, im Verborgenen zu
arbeiten und während die Wächter weiterhin für die Einhaltung der Gesetze
innerhalb der magischen Gesellschaft sorgten, war es die Aufgabe dieses Ordens
die magische Gemeinschaft vor den Menschen zu verbergen und ihr Wissen zu
bewahren.
Gründungsbulle zu
Speyer
So hört ihr Volk der Magie was kundgetan wurde Anno
Domini 1560 in Speyer unter Gottes Augen.
Zum Verdrusse von Gefahr wider Leib, Haus und Hof
werde ein Orden gegründet.
So möge der Orden dem noblen Ziel dienen, der
Rettung des Volkes gegen Ungemach, der Willkür und des Jagens des Volkes der
Magie.
Er möge im Verborgenen sein Werk vollbringen und
niemanden Rechenschaft ablegen, außer sich selbst.
Des Ordens Novizen sollen seine Söhne und Töchter
aus dem Volke, gleich ob dem Adel oder Gemeinen.
Es soll jeder Familie zu Ehr gereichen einen Spross
diesem noblen Fron zu übereignen.
Den Novizen jedoch soll nunmehr das Wohl des Ordens
über das Wohl der Familie stellen und seiner Familie entsagen.
Mit der Gründung wurden die beiden Magier Augustus von Bamberg und
Frederico von Turin beauftragt, waren sie doch die fähigsten Trick- und
Verschleierungsmagier jener Zeit.
Zur Finanzierung ihrer Arbeit wurden der ACO Ländereien überschrieben,
von deren Erträgen die Organisation nach wie vor lebt.
Es dauerte jedoch fast bis ins 17. Jahrhundert, ehe die notwendigen
Voraussetzungen geschaffen waren für den Einsatz der Winkler. Leider kam diese
Hilfe für viele zu spät und so entging die magische Gemeinschaft nur knapp
ihrer Ausrottung.
Augustus und Frederico war es nicht mehr vergönnt ihren ersten großen
Erfolg zu erleben.
Die Winkler schafften es bis ins 18. Jahrhundert nicht, alle Magier zu
retten, jedoch entgingen mit ihrer Hilfe viele Magier*innen dem Tod auf dem
Scheiterhaufen.
Hauptsächlich nutzte man damals noch Vergessens-Amulette, welche die
dafür sorgten, dass Henker schlicht „vergaßen“ ihre Opfer zu töten.
Natürlich entwickelten sich die Möglichkeiten der Winkler weiter.
Vergessens-, Manipulations- und Aufräumzauber kamen hinzu und wurden
verfeinert (um nur Einige zu nennen).
War der Orden zu Beginn nur als reine Zweckgemeinschaft gedacht,
entwickelte er sich jedoch im Laufe der Jahrhunderte weiter.
Als erstes goldenes Zeitalter des Ordens ist sicherlich die Aufklärung
zu nennen. War es doch in jener Zeit einfach sich hinter der Alchemie zu
„verstecken“.
Viele Zauber wurden verfeinert.
In diese Zeit fällt auch die Entstehung der ersten “Türme”, und die
Auswahl der Novizen wurde per Gesetz festgelegt. Ab diesem Zeitpunkt trafen nun
die Seher der ACO die Auswahl der Kandidaten.
Besonders zu erwähnen ist das Wirken von Thadäus dem Älteren (in
ACO-Kreisen als Doppelacht bekannt). Er fasste die Grundlagen des Ordens zum
ersten Mal im sogenannten Winkler-Kodex zusammen und verfasste die Rohfassung
des Winklerschwures.
Die nächste lokale Bedrohung der magischen Gesellschaft trat mit der
französischen Revolution auf.
Viele Traditionalisten waren aufgrund ihrer Vorstellungen und ihres
magischen Einflusses unter dem französischen Adel zu finden, aber auch die
französischen Reggies waren betroffen - reichte es doch oft schon aus, eine
andere Meinung zu haben.
Wieder waren es die Winkler, welche die magische Gemeinschaft vor
Schlimmeren bewahren mussten.
Für etwas mehr als ein Jahrhundert wurde es ruhiger. Diese relativ
ruhige Phase nutzte der Orden für seine Weiterentwicklung.
Am Anfang des 20. Jahrhunderts kamen selbst die Winkler an ihre Grenzen.
Der 1. Weltkrieg mit all seinen Verstrickungen und Wirrungen setzte ein hohes
Maß an Organisation und Effektivität voraus.
Die Reihen der Winkler wurden stark dezimiert, aber anstatt die ACO in
Ruhe aufbauen zu können, musste man die russische magische Gesellschaft
schützen. Auf den Krieg folgte die Revolution und auf die Revolution der
Stalinismus. Grenzen waren nur mit großem Aufwand zu überwinden.
Das ist bis heute der Grund, warum man kaum Traditionalisten in Russland
findet.
Doch sollte es noch schlimmer kommen. In Deutschland bildete sich eine
unheilvolle Allianz.
Anstatt im Verborgenen zu bleiben, kooperierten einige wenige Familien
mit den neuen Machthabern. Sie nutzten ihr Wissen, um Konkurrenten
auszuschalten und ihren Einfluss zu vergrößern.
Das war neu- nicht nur, dass die Winkler dafür Sorgen mussten, dass das
Geheimnis der Magie gewahrt blieb, nein, man musste diesmal auch gegen
eine Feind agieren, der wusste, dass
Magie existierte.
Bis heute weiß die Magiergemeinschaft nicht, ob alle Familien entlarvt
wurden und wieviel die Nachkommen der Machthaber wissen.
Nach dem 2. Weltkrieg sorgte die ACO dafür, dass die Kommunikation
zwischen der westlichen und der östlichen Magiegesellschaft reibungslos
ablaufen kann.
Es gilt bis heute…
Wann immer Magier aufbrechen, um Neues zu
erkunden sind die Winkler nicht weit. Sie waren auf den Siedler Schiffen der
amerikanischen und australischen Auswanderer zu finden. Man sagt auch,
besiedelt je ein Magier den Mond, so kann er sicher sein, dass dort schon ein
Turm der ACO steht.
Die
Geschichte der Wächter
Die Geschichte der Wächter ist
ungleich älter als die der Winkler.
Die ersten Beweise für die Wächter
finden wir in einigen Texten der ägyptischen Pharaonen.
Besonders hier sind die Texte der
Aera Echnatons zu erwähnen. Dort lesen wir in einem Text eines seiner
Hofbeamten Namens Pariothes eine Beschreibung der magischen Gemeinschaft zur
Zeiten Echnatons.
Zu dieser Zeit war es noch relativ
einfach die Magie zu verstecken, war es doch eine Welt voller Mysterien und ein
Pharao galt als Gott.
Doch war Echnaton auch ein Bruder im
Geiste? Wir werden es nie mit Sicherheit wissen. Nach diesem Text waren die
damaligen Wächter eine Art Untergruppe der Palastwache.
Kodex des
Winkler-Ordens
Schwur der Winkler
Ich bin grau und stehe zwischen den Welten.
Wir alle sind grau und beschützen unsere Welt vor dem Anderen.
Ich werde keine Krone tragen und keinen Ruhm ernten, keinem Zirkel
dienen. Wir wirken unsere Taten aus dem Schatten, im Augenwinkel.
Wir sind der Schatten, unser Feuer vertreibt das Andere.
Unsere Körper sind der Schild, welche die Welt der Magie gegen das
Andere schützt.
Ich gebe mein Leben den Winklern zum Pfand, am Tag, in der Dämmerung oder
finsterer Nacht.
Mit diesem Schwur ist mein Sein Vergangenheit.
Mein Name vergessen.
Mein Selbst flüchtig wie der Wind.
So schwöre ich bei meiner Seele, denn mein
Weg ist dunkel und endlich.
Schöpfungsmythos der Magie
Lange bevor der Mensch auf dieser Erde wandelte, war die Magie
schon da. Viele glauben, sie kam mit einem Meteor aus dem Kosmos auf die Erde. Der
daraus resultierende Krater liegt in Südafrika, in der Nähe von Vredefort, und zieht
noch heute jährlich viele Pilgerreisende an.
Die Magie umgab
alles, was auf der Erde wandelte wie ein Mantel, nicht nutzbar von den Wesen,
welche die Erde bevölkerten. Wo genau sie herkam, war nicht klar.
So schlummerte sie Äonen.
Dann erwachte der Mensch und durch eine Laune der
Natur gab es einige unter ihnen, die für Magie empfänglich waren. Sie nutzten
sie, ohne wirklich zu begreifen, was es auslöste.
Schnell waren diese Magienutzer hoch angesehen in
ihrem Clan. Sie waren die Hüter der Wunder und Rituale.
Kulturen kamen und gingen, und auch die
Magienutzung entwickelte sich weiter. So kam es, dass sich schließlich aus dem
Stamm zwei Äste heraus zu bildeten.
Der eine Ast war bereit seine Geheimnisse zum
Wohle aller Menschen zu nutzen und wurden so ein wichtiger Teil ihrer
jeweiligen Kultur. Der andere Ast lehnte dies jedoch ab und lebte im
Verborgenen und bildeten eigene Clans und Kulturen.
Oft wurden die offenen Magier jedoch angegriffen
und getötet. Das geschah immer dann, wenn sie die Machtverhältnisse oder die
Gesellschaft der Kulturen änderte oder diese erobert wurden. Dann galten sie
schnell als Gefahr für die neuen Machthaber.
Irgendwann wurde die Gefahr zu groß und so
verschwanden die Magier des ersten Astes und es blieben nur die verborgenen
Magiekulturen übrig.
Die Existenz von Magie wurde zu einem Gerücht,
dann zu Erzählungen. Aus Erzählungen wurden Sagen und aus Sagen Mythen. So
wurde die Magie aus dem Bewusstsein der Menschen verdrängt und war nicht mehr
als ein verhallendes Echo, allenfalls gut um Kinder mit Schauermärchen zu
erschrecken.
Der zweite Ast jedoch entwickelte sich weiter.
Sie lernten, die Magie zu nutzen und perfektionierten ihre Fähigkeiten.
So trennte sich die Welt der Magie und der Welt
der Menschen. Die Magier lernten auch sich unerkannt in der Welt der Menschen
zu bewegen, jedoch gibt es immer wieder Menschen, die die alten Mythen für real
halten.
Jüngsten Theorien zufolge ist das, was wir heute
als „Magie“ kennen nichts weiter als ein Stoffwechselnebenprodukt eines außerirdischen
Wesens, dass mit dem Vredefort-Kometen auf die Erde gelangte. Von allen
irdischen Lebewesen scheint es einem Pilz am ähnlichsten zu sein, und sein
Myzelien-Netzwerk umspannt die ganze Welt. An einigen Orten liegt dieses
Netzwerk etwas näher an der Oberfläche – wobei „näher“ hier immer noch „tief in
einem unterirdischen Höhlensystem“ bedeutet – und an diesen Orten häufen sich
mit schöner Regelmäßigkeit übernatürliche Ereignisse, Kultgründungen, etc.
Wovon genau dieser „Pilz“ sich ernährt ist nicht bekannt, doch die schiere
Menge an verschwundenen Personen in diesen Hotspots spricht eine recht
eindeutige Sprache.
Der
Wahre Name
Der wahre Name ist einer der drei Namen, die jede
Person besitzt. Und auch wenn es drei sind, so nutzen in der Regel alle Magier
nur zwei davon.
Der Gegebene Name
Dieser Name wird einem durch die Eltern bei der
Geburt gegeben. Dieser Name kann schon für schädliche Magie missbraucht werden
doch kann man sich durch Schutzzauber und Amulette sehr gut dagegen schützen.
Der gewählte Name
Dieser Name ist, der den sich ein Winkler mit der
Zeit selbst gibt. Das können die merkwürdigsten Kombinationen sein. In der
Regel sind es Wörter, die eine Erfahrung umschreiben, ein Ort, Zutaten,
Ausrufe. Der gewählte Name schützt einen vor Angriffen da Personenbezogene
Flüche keine Wirkung auf den Verfluchten haben. Dies ist eine der wichtigsten
Schutzzauber eines Winklers.
Der wahre Name
Der wahre Name ist die Quelle der Magie eines
Zauberers. Die meisten Menschen kennen ihren wahren Namen nicht und müssen ihn
über Jahre des Studiums herausfinden. Wenn sie denn wollen. Magier, die ihren
wahren Namen erfahren haben, sind deutlich mächtiger und sind im vollen Besitz
ihrer Magischen Möglichkeiten. Doch so mächtig der wahre Name ist, desto
gefährlich ist dieser auch. Den wenn jemand anders den wahren Namen einer
Person erfährt, kann er vollständige Kontrolle über die Person und ihre Magie
erlangen. Dies ist der Grund, wieso heutzutage viele Magier sich nicht mehr
damit befassen, da es schlichtweg sicherer für sie ist. Auch lehrt uns die
Geschichte, dass es meist niemals gut ausging für Magier, welche im Besitz ihres
wahren Namens waren.
Magische
Gesundheit
Die Fähigkeit, Krankheiten und Verletzungen zu heilen ist
nicht nur eine der nützlichsten, sondern, gerade unter Hexer*innen, wohl auch
eine der verbreitetsten.
Die meisten magischen Heiler sind auch in einem mundanen
Heilberuf ausgebildet, doch es muss nicht immer das klassische Medizinstudium
sein – auch viele Hebammen, Pflegekräfte und Physiotherapeuten bieten nebenbei
ihr magisches Handwerk feil.
Als Erkennungszeichen dient eine dreiseitige
„Teufelsfalle“ mit einem grünen Jaspis oder anderen grünen Kristall in der
Mitte, die entweder in dreidimensionaler Form im Fenster der Praxis hängt, aber
z.B. auch auf der Visitenkarte abgebildet sein kann. Die drei Seiten stehen für
die Einheit von Körper, Geist und Magie, während dem Jaspis heilende und
ausgleichende Eigenschaften zugeschrieben werden.
Im Gegensatz zu anderen magischen Schulen ist eine
schulische Ausbildung zum Heiler nicht unbedingt mit horrenden Kosten
verbunden. Anders als das Department 13 oder die ACO finanzieren die wenigen
rein magischen Kliniken, die es auf der Welt gibt, fast ausschließlich aus
Spenden, und so werden günstige Arbeitskräfte in Form von Auszubildenden immer
gerne gesehen.
Magische Kliniken selbst haben sich erst in den späten
60er Jahren durchgesetzt und sind noch nicht besonders verbreitet.
Erwähnenswert in Europa sind u.a. das „Sacred Oath Hospital“ in Schottland, das
erste seiner Art, und das „St. Basilius Schul Spital" in Österreich, das
als erstes ein geregeltes Ausbildungssystem eingeführt hat.
Rein magische Krankheiten sind eher eine Seltenheit, wenn
auch nicht gänzlich unbekannt, was vermutlich auch einer der Gründe ist, warum
das magische Gesundheitssystem dem Nicht-magischen so weit hinterherhinkt. Am
häufigsten bei Heilern vorstellig werden Fluchschäden (s. Kapitel 03. Magie
Wirken, Unterpunkt: Gefahren der Magie), Verletzungen durch Tierwesen und
Kryptiden, und andere Blessuren, die bei Nicht-Magiern nur zu unnötigen Fragen
führen würden.
Gegen den gefährlichsten und auch gefürchtetsten aller
magischen Unfälle sind allerdings auch erfahrene Heiler oft machtlos: das
Urban-Syndrom. Versucht ein Magieanwender sich am Wirken oder, schlimmer noch,
am Brechen eines Zaubers, dem er nicht gewachsen ist, zu Schlaganfall ähnlichen
Symptomen, die unbehandelt zum Tod führen können. Hier ist schnelle Hilfe
gefragt, in Form von teils komplizierten Heilzaubern und vor allem striktem
Magie-Verbot.
Natürlich findet sich auch ein psychiatrischer Flügel in
den meisten magischen Kliniken (auch Chagall-Flügel genannt, nach dem Urvater
der magischen Psychiatrie). Hier finden Magier Hilfe, die mit
Gedächtnisverlust, magischem Burnout und Geisteskrankheit in Folge von Limbus
Reisen zu kämpfen haben.
Die
ACO und die Winkler
1. Die ACO
Die Arcane Containment Organization wurde im
Europa des Mittelalters ursprünglich als klerikaler Orden gegründet. Über die
Jahre schloss dieser Orden sich mit ähnlichen Vereinigungen aus dem Ausland und
Übersee zusammen zu dem, was heute als ACO bekannt ist. Es handelt sich hierbei
um eine nicht-staatliche Organisation, die sich zum Großteil aus Landbesitz und
aus Spendengeldern finanziert.
Aus Verwaltungsgründen hat die ACO für ihre
Mitarbeiter verschiedene Standorte eingerichtet, die sogenannten „Türme. Als
Faustregel gilt: jeder Kontinent hat seinen eigenen Turm. Zur Bearbeitung von
Fällen schließen einzelne Mitarbeiter sich hin und wieder zu kleineren
Einheiten von zwei bis zehn Personen zusammen. Diese nennen sich „Containment,
Undoing and Reversal Squads“, kurz: C.U.R.S.
An der Spitze der ACO stehen stets ein oder
mehrere Seher (Anm.: zu unserer Spielzeit im Jahre 1977 sind das die Drillinge
Momo, Nona und Deedee Threadgil). Daneben beschäftigt die Organisation auch
eine Vielzahl anderer Angestellter, wie z.B. Bürokräfte, Archivare,
Informanten, wissenschaftliche Angestellte uvm., die jedoch in der Regel nicht
in den Türmen, sondern eigenen Büroräumen arbeiten. Die Türme sind dem wahren Herzstück der ACO, den
sogenannten „Winklern“ vorenthalten.
2. Wer wird Winkler?
Für Winkler gibt es keine Stellenausschreibungen
oder Bewerbungsverfahren. Wenn Bedarf an neuen Winklern herrscht, werden von
den Sehern Familien oder Zirkel bestimmt, die ein Mitglied zum Dienst bei der
ACO zu entsenden haben. Da die Seher… nun ja, „Seher“ sind, wären sie durchaus
in der Lage, die konkrete Person, die am Ende entsendet wird, vorauszusehen,
doch um nicht allzu sehr in das Schicksal einzugreifen wird die Auswahl in
aller Regel nur auf die Familie/den Zirkel beschränkt und dann der Geschichte
ihren Lauf gelassen.
In unsicheren Zeiten oder Zeiten mit hoher
Magiefluktuation werden mehr Winkler eingezogen, in ruhigeren Zeiten gar keine.
(Anm.: zu unserer Spielzeit überlappte die letzte „Hochphase“ zeitlich
annähernd mit dem zweiten Weltkrieg. In diesem Zeitraum beschäftigte die ACO rund
50 Winkler. Zwischen ca. 1950 und 1977 wurden es stetig weniger. In den
offiziellen Büchern ist zuletzt von nur zwei die Rede, in Wahrheit wird diese
Zahl aber wohl eher zwischen fünf und zehn gelegen haben.)
Winkler werden auf Lebenszeit verpflichtet, aufgrund
der gefährlichen Natur ihrer Arbeit erreichen aber ohnehin nur wenige das
Rentenalter.
3. Aufgaben
Auf den ersten Blick scheinen die Aufgaben der
Winkler vielfältig und wenig zusammenhängend: sie sorgen für die Geheimhaltung
der magischen Welt, sichern und entschärfen potentiell gefährliche Artefakte,
sammeln und katalogisieren verlorenes Wissen und siedeln randalierende magische
Wesen in geeignetere Habitate um.
All das dient jedoch einem einzigen höheren Ziel
(Anm.: Achtung – Metawissen): den Höhepunkt des nächsten Magiezykluses
abzuschätzen, und die Katastrophe, die dieser mit sich bringt, so gering wie
möglich zu halten. Dabei wird jedem noch so kleinen Hinweis nachgegangen, denn
je früher die Kausalkette, die letzten Endes die Lichtnächte einleitet,
unterbrochen wird, desto eher kann materieller und personeller Schaden
abgewandt werden. Manche Fälle mögen auf den ersten Blick beinahe lächerlich
scheinen, doch die Winkler können es sich nicht leisten, nicht so gründlich wie
menschenmöglich zu sein.