00. Kurzglossar

Kurzglossar für Eilige
Die Con ist morgen und du hattest irgendwie noch keine Zeit, dich in den Hintergrund einzulesen? I gotchu, boo.  

ACO
Arcane Containment Organization – dein Arbeitsplatz. Ein magischer Geheimdienst, der magisches Wissen sucht und bewahrt und die Bevölkerung vor den Auswirkungen gefährlicher Magie schützt.  

Containment, Undoing and Reversal Squad
Einheiten des ACO.  

Department 13
Die magische Regierung in jedem Staat. 

Elder Council
Die Legislative der magischen Welt. Hat in jedem Land 13 Mitglieder, die auf ihre Lebenszeit und die ihrer direkten Nachkommen gewählt werden.  

Halcyon Days
Der Höhepunkt eines Magiezyklus, bevor die Magie mit einem Knall für die nächsten 7 Tage und Nächte verschwindet.   

Hellseher*in
Unterart von Magier, extrem selten. Kann genau das, was man von einem Hellseher vermuten würde.  

Hexe*r
Unterart von Magier*in. Wirkt Magie durch Emotionen und beschäftigt sich mit der Manipulation von organischer Materie.     

Hexenmeister*in
Unterart von Magier*in. Wirkt Magie durch Kraft und Gewalt und beschäftigt sich mit Illusionsmagie und der Manipulation von allem, was nicht greifbar ist   

Lesser Council
Die Judikative der magischen Welt. Hat immer 13 Mitglieder, die für ein Jahr zufällig bestimmt werden.   

Reg/Reggie
Magier*in aus der Mittel- und Unterschicht, der*die auch mit Nicht-Magier*innen verkehrt.  

Ritual
So wird Magie gewirkt. Magiekreise, Räucherwaren und altbabylonische Formeln, yay!   

Turm
Standort des ACO auf jedem Kontinent.   

Trad
Magier*in aus der gehobenen Schicht, meidet Kontakt mit der nicht-magischen Welt.  

Wächter*in
Exekutive der magischen Welt. Zauberpolizei.  

Zauber*in
Unterart von Magier*in. Wirkt Magie durch Wissen und Intellekt. Beschäftigt sich mit der Manipulation von anorganischer Materie.

01. Geschichte der Magie

Ursprung der Magie
Legenden zufolge kam die Magie vor Urzeiten mit einem Meteor in unsere Welt. Der daraus resultierende Krater liegt in Südafrika, in der Nähe von Vredefort, und zieht noch heute jährlich viele Pilgerreisende an.

Magie wird zyklisch stärker und schwächer. Der Höhepunkt eines solchen Zyklus wird als halkyonische Tage oder „Halcyon Days“ bezeichnet. Ein Magiezyklus endet immer mit einem Knall – einem Unglück oder einer Katastrophe von welterschütterndem Ausmaß. Für die darauffolgenden sieben Tage – es sind immer genau sieben Tage und sieben Nächte – verschwindet die Magie gänzlich aus der Welt. Diese Woche wird „Lichtnächte“ genannt, da traditionell in diesen Nächten nie das Licht gelöscht wird, um wache zu halten.

Magiezyklen variieren in ihrer Länge. Der kürzeste je verzeichnete Zyklus dauerte eine Woche, der längste über 200 Jahre. Allgemein wird aber davon ausgegangen, dass jede Generation mindestens einen Zyklus durchmacht.

Was ist Magie?
Magie existiert als eine natürliche Energie in der Atmosphäre, ähnlich wie Elektrizität. Keine Person, Pflanze oder Kreatur ist inhärent magisch, doch sie alle haben eine eigene spezielle Art, Magie zu leiten. (An einem Beispiel verdeutlicht: ein Lorbeerblatt kommt nicht in einen Zaubertrank, weil es besondere magische Fähigkeiten besitzt, sondern weil es eine bestimmte Art der Magie auf bestimmte Art und Weise leitet.) 

Als „Magie“ im Sinne der Alltagssprache wird nur die Fähigkeit bezeichnet, diese Energie zu lenken und zu manipulieren.   

Wer wird Magier*in?
Magier*innen können nur aus der Verbindung von zwei Magier*innen entstehen. Das Kind eines Magiers und eines Nicht-Magiers ist nicht in der Lage, Magie zu wirken. Ausnahmen sind zwar nicht gänzlich unbekannt, aber selten genug um unter den Tisch fallen gelassen zu werden.

Echte aus magischen Familien stammende Magiedilettanten kommen ebenfalls so gut wie nie vor, allerdings ist es möglich, seine magischen Fähigkeiten aufgrund von psychischen oder physischen Traumata zu verlieren. 

Das Verhältnis von Magier*innen zu Nicht-Magier*innen beträgt 1:5.000. In einem Land in der Größe von Deutschland gibt es somit nur etwa 16.600 Magier*innen.

02. Politik und Soziales

Politik und Soziales    
Politik
 
Aufgrund der geringen Prävalenz von Magier*innen ist eine eigene Regierung, die sich nur mit den Belangen von Magier*innen befasst, weitestgehend unnötig. 

Allerdings gibt es in jeder Landesregierung eine geheime Abteilung, das Department 13 (Abteilung 13, Département 13, ਵਿਭਾਗ 13, etc.) die ausschließlich Magier*innen beschäftigt und deren Angelegenheiten regelt. In einem Land in der Größe von Deutschland oder dem UK umfasst dieses Department nur ca. 200 Angestellte, z.T. an verschiedenen Standorten.
Das Department unterteilt sich in drei Teilbereiche, die die Legislative, Exekutive und Judikative darstellen: 

Der Elder Council 
Die gesetzgebende Gewalt der magischen Gesellschaft. Besteht immer aus 13 Magier*innen. Jeder Familienname darf nur einmal im Council vertreten sein. Gewählt wird auf Über-Lebenszeit, d.h., der Posten wird innerhalb der Familie weitervererbt. Eine neue Familie wird nur aufgenommen, wenn ein Mitglied kinderlos verstirbt, der Nachwuchs den Posten ablehnt, oder wenn durch öffentlichen Druck der Rücktritt eines Mitglieds erzwungen wird. 

Der Lesser Council 
Der Lesser Council urteilt über Vergehen, die nicht bereits von nicht-magischen Gesetzen abgedeckt sind. Dinge wie Diebstahl, Verleumdung oder Steuerhinterziehung, aber auch Mord mit mundanen Waffen werden entweder nicht-magischen Gerichten überlassen oder stillschweigend persönlich geregelt. Auch der Lesser Council besteht aus 13 Mitgliedern, die für ein Jahr zufällig aus dem Register aller Magier*innen eines Landes bestimmt werden. Ein Vorsitzender wird für jedes Verfahren individuell gewählt.
Da das Einsperren in einem normalen Gefängnis sich für Magier*innen schwierig gestaltet, werden die meisten schweren Verbrechen vom Lesser Council mit einem zeitweisen oder dauerhaften Magieentzug bestraft - ein Vorgang, der nicht nur gesellschaftlich erniedrigend, sondern auch äußerst schmerzhaft ist. 

Guards/Wächter 
Die Wächter sind die Polizei der magischen Gesellschaft und stellen einen Großteil der Belegschaft des Departments dar. Sie sind auf unterschiedliche Einsätze spezialisiert: 

„First Responder“. Sie werden geschickt, um gegen Verbrechen vorzugehen, die gerade in diesem Moment in Gange sind und um Festnahmen durchzuführen. 

Tatortreiniger: Ihre Aufgabe ist es, gesprochene Flüche zu brechen, potenziell gefährliches Material zu entschärfen oder zu entsorgen und nicht-magische Zeugen auf die eine oder andere Art zum Schweigen zu bringen.

Mystiker: Sie werden dann entsendet, wenn auf den ersten Blick nicht erkennbar ist, was vorgefallen ist, oder um zu bestimmen, ob das Department oder doch die ACO zuständig ist. 

Nebenbei beschäftigen die Wächter auch Berufsgruppen, die nur am Rande mit der Aufklärung bzw. Verhinderung von Verbrechen zu tun haben, wie z.B. Heiler, Runenschreiber und Magietheoretiker.   

Soziales

What’s in a name? 
Namen haben nicht nur eine symbolische oder soziale Macht in der magischen Welt. Ein Name kann verwendet werden, um eine Person zu verfluchen – oder ihr Kraft zu schenken. Daher tragen Magier*innen häufig Namen von berühmten Vorfahren, aber auch für sich sprechende Namen mit einer besonderen Bedeutung sind beliebt – egal, wie abgefahren der Name selbst am Ende klingt.
Was Nachnamen angeht, sind Namen verbreitet, aus denen sich häufig noch etwas über die Vergangenheit der Familie ablesen lässt, wie eine Profession, ein Ort, etc. (z.B. Claridge, Covendale, Threadgill) 

Kleidung 
Unabhängig von ihrem sozialen Hintergrund haben Magier einen recht speziellen Sinn für Mode. Jedes Kleidungsstück sagt irgendetwas über den Träger aus, sei es der maßgeschneiderte Anzug, der muffige Wollumhang aus dem Second Hand Laden oder die Armeejacke des Bruders – Hauptsache alles andere als gewöhnlich. 

Die Magische Gesellschaft 
Magier*innen leben in einer stark wettbewerbsorientierten Ellenbogengesellschaft. Außerhalb der eigenen Familie ist man anderen gegenüber misstrauisch, geht es den meisten doch nur darum, ihre eigene magische und politische Macht zu behalten und zu vermehren. Verbrechen sind an der Tagesordnung, da sie nur selten Konsequenzen haben – wie auch, wenn mit einem einzigen Fingerzeig Zeugen und Beweise verschwinden und Gedächtnisse verändert werden können? Und selbst wenn jemand einmal auffliegt, reicht es oft, wenn ein Gefallen oder eine hübsche Summe Geld die Hände wechselt, um alles vergessen zu machen.  

Trad und Reg 
Trad und Reg sind die zwei Hauptströmungen in der magischen Gesellschaft. 

Traditionalisten, kurz Trad genannt, kommen in der Regel aus alten Familien (die sich einen ganzen Haufen Geld durch Magie beschafft haben, bevor dies verboten wurde). Sie legen Wert auf Stil und Disziplin und die meisten von ihnen würden sich nie mit Nicht-Magier*innen und nur ungerne mit Reggies abgeben. Wenn sie arbeiten, dann in ausschließlich magischen Professionen, die allerdings derart rar sind, dass es meist nur über persönliche Kontakte möglich ist, an eine solche Stelle zu kommen. Traditionalisten denken zwar global, sind in ihren Ansichten und ihrem Stil eher altmodisch und mit ihren Ahnen verbunden. 

Reg oder Reggies kommen zumeist aus der unteren Mittelschicht oder Unterschicht der magischen Gesellschaft. Sie geben sich deutlich offener als Trads, tragen sowohl magische als auch nicht-magische Attribute und Kleidung mit Stolz und pflegen zu Magier*innen und Nicht-Magier*innen gleichermaßen Kontakt. Die meisten von ihnen arbeiten in ganz gewöhnlichen Jobs, wobei gerade bei den Wächtern sicher auch der ein oder andere Reg vertreten ist. 

Auch in ihrem Umgang mit Magie unterscheiden Trad und Reggies sich grundlegend. Traditionalisten sind, wie der Name schon sagt, traditionsbewusst, und suchen sich ihre Praktiken in uralten Manuskripten oder auf ausgedehnten Forschungsreisen. Reggies dagegen sind stets auf der Suche nach Innovation und Fortschritt. Ihre Magie ist experimentell und vermischt häufig moderne und traditionelle Elemente.  

Extremismus 
Eine extremistische Strömung unter den Traditionalisten ist der Old Path. Nur wenig ist über ihn bekannt, nur, dass seine Mitglieder sich dafür aussprechen, Reggies gänzlich aus der magischen Gesellschaft auszuschließen, bzw. nur als persönliche Bedienstete einzusetzen. Sie sollen außerdem hinter dem ein oder andern Anschlag auf gemischte Pubs und Einrichtungen stecken. Nach außen hin würde zwar jeder Magier*in den Old Path desavouieren, seine Symbole sind allerdings nicht verboten und er hat unter den Trads viele heimliche Fürsprecher. 

Das Gegenstück auf Seiten der Reggies steckt noch in den Kinderschuhen und nennt sich selbst New Gen. 

Magische Verstümmelung 
Leider kommt es in einigen Kreisen immer noch vor, dass die magische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen gehemmt oder gar verhindert wird, indem ihnen die Handflächen verbrannt werden. Gründe hierfür sind u.A.: die Person zeigt eine Neigung zu einer unerwünschten Form der Magie (z.B. eine Neigung zu Heilzaubern in einer Familie, die bislang nur Zauber*innen hervorgebracht hat), oder ein Zweitgeborener, der droht, das Wirken von Magie noch vor dem Erstgeborenen zu meistern, etc.Magische Verstümmelung ist einer der häufigsten Gründe, aus denen Magier*innen Zauberstäbe verwenden.

03. Arten der Magie

Arten und Schulen der Magie
Jeder, der Magie wirkt, besitzt eine Fähigkeit, die ihm leichter fällt als alles andere. Oft nicht einmal besonders nützlich, wird dieses Phänomen als „Expression“ oder „Ausdruck“ bezeichnet. Verbreitete Fähigkeiten sind das z.B. Manipulieren eines bestimmten Elements, das Heilen kleinerer Wunden oder Psychometrie (die Fähigkeit, durch Berührung mehr über die Zusammensetzung oder Vergangenheit eines Gegenstandes zu erfahren).  

Grundsätzlich unterteilt Magie sich in drei unterschiedliche Schulen. Je nachdem, welchen Pfad ein*e Magier*in wählt - oder besser gesagt: von welchem Pfad ein*e Magier*in gewählt wird - wird er in einer bestimmten Art von Magie bewandert sein:

Name Ursprung der Magie Art der Magie Beispiel
Hexe*r Emotionen Organische Manipulation - Heilen 
- Verletzung
- Fäulnis
- Wachstum
Zauber*in Willen/Intellekt Anorganische Manipulation Manipulation von: 
- Elementen
- Metallen
- Elektrizität
- Wetter
Hexenmeister*in Kraft/Gewalt Immaterielle Manipulation - Telepathie
- Geistige Manipulation
- Psychometrie
- Teleportation

Eine Sonderform und absolute Seltenheit stellen die sogenannten Soothsayer (auch Clairvoyant, Haruspex, Spökenkieker oder einfach Hellseher) dar. Obwohl sie von Geburt an beinahe mühelos ihr Handwerk beherrschen, zeigen sie in der Regel einen auffälligen Mangel an mundanen Fähigkeiten und Talenten. Sie sind in der Lage, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu sehen, Glück und Pech zu beschwören und in seltenen Fällen sogar Zeit und Raum selbst zu manipulieren. Im Gegenzug sind sie anderen Formen der Magie nahezu unfähig. 

Es ist natürlich möglich, Zauber aus mehr als einer Schule der Magie zu beherrschen und gerade Alltagszauber sind mit genug Übung für jeden erlernbar, jedoch ist es unmöglich einen zweiten Pfad so exzellent zu meistern wie den ersten, der gewählt wurde. 

Gelernt wird zumeist im Selbststudium. Die meisten Magier*innen hüten ihr Handwerk wie ihren Augapfel und geben ihre Geheimnisse, wenn überhaupt, nur an ausgewählte Schüler*innen weiter. Es existieren einige wenige Schulen, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, junge Magier*innen weit entfernt von ihren nicht-magischen Altersgenossen zu erziehen, aufgrund ihrer horrenden Gebühren bleibt dieser Weg jedoch einem großen Teil der magischen Gesellschaft verschlossen.

04. Magie Wirken

Wie wird Magie gewirkt?  
In der Regel wird Magie durch Rituale gewirkt – vielschichtige Magiekreise, detailreiche Sigillen und Symbole und seitenweise magische Formeln, geschrieben in altertümlichen Runen. Häufig werde auch Kristalle, Kräuter und andere Komponenten verwendet.

Werden magische Formeln verwendet, müssen diese einem bestimmten Rhythmus und Parameter folgen. Dieser lässt sich jedoch nicht „wissenschaftlich“ bestimmen, sondern muss nach „Bauchgefühl“ gefunden werden.

Je erfahrener der*die Magier*in, desto weniger Rituale und Komponenten werden benötigt. Grundsätzlich gilt trotzdem: je größer der Effekt, desto mehr „Pzzaz“ wird benötigt.  

Zauberstäbe
Als Magiefokus wird in der Regel die Fläche der dominanten, hin und wieder auch die der nicht-dominanten Hand verwendet. Zauberstäbe sind prinzipiell nicht notwendig, doch Zauberer mit Beeinträchtigungen nutzen sie gelegentlich. Andere verwenden Zauberstäbe nur für besonders gefährliche oder schwierige Zauber, um ihren eigenen Magiefokus zu schützen.

Holz ist an und für sich nicht besonders magisch und leitet Magie nur schlecht. Ein Holzstab wird zum Zauberstab durch Kristalle, Ornamente, Runen und andere Komponenten.

Die einzige Ausnahme bilden Zauberstäbe aus sogenannter „Blutulme“. Ulmen werden traditionell an magisch geschützten Orten gepflanzt, um sie zu passieren muss ein Blutzoll gezahlt werden. Ist ein solcher Baum mit ausreichend magischem Blut getränkt, ist ihr Holz in der Lage, Magie zu leiten. Derartige Stäbe sind seltene Prestigegegenstände.

Zauberstäbe variieren in ihrer Länge von „Harry Potter“ bis „Gandalf“, je nach Vorliebe und Verwendungszweck.

Vorzugsweise wird ein Zauberstab vom Verwender selbst, oder einer nahestehenden Person gefertigt. In einigen Kulturen gilt das Fertigen eines Stabes als romantische Geste.  

Gefahren der Magie
In aller Regel kann Magie die gleichen Verletzungen verursachen wie nicht-magische Methoden. Zauber können verbrennen oder schneiden, Tränke können ätzend oder giftig sein, etc.

Eine zusätzliche Gefahr geht von nicht ausreichend geblockten oder fachgerecht entschärften Flüchen aus. Hierbei geht die eigentliche Wirkung des Fluches verloren, aber die schädliche Energie bleibt und verursacht sogenannte Fluchnarben. Frisch ähneln diese Brandwunden, heilen später jedoch zu tiefviolettem bis schwarzem Narbengewebe ab. Unbehandelt können sie je nach Lokalisation und Intensität des Fluches den Verlust von magischen Fähigkeiten, ganzen Körperteilen oder den Tod zur Folge haben.

05. Magische Wissenschaften

Magische Wissenschaften  

Kryptozoologie/Kryptobotanik
Wie beinahe alles in der Welt der Magier*innen ist auch die Zoologie keine exakte Wissenschaft. Zwar ist der allgemeine Konsens, dass Wesen wie Kitsune, Goblins, Loup Garous und Chupacabras existieren, so wirklich gesehen haben sie allerdings nur die wenigsten und es ist deutlich wahrscheinlicher, jemanden zu treffen, der behauptet Halb-, Dreiviertel-, oder Zweiungdreißigstel-Irgendwas zu sein, als ein vollblütiges Fabelwesen zu treffen.

Man sollte meinen, dass es sich mit der Botanik einfacher verhält, da Pflanzen den entschiedenen Vorteil haben, sich nicht verstecken oder weglaufen zu können, aber die Existenz von rein magischen Pflanzen ist bislang nicht belegt. Als Komponenten in Ritualen und Tränken finden klassische Hexenkräuter nur aufgrund ihrer Magie leitenden Fähigkeiten Verwendung.  

Braukunst
Ob der morgendliche Kräutertee oder ein Hexenkessel, der auf einem rußgeschwärzten Ofen brodelt – Zaubertränke sind nichts anderes als magische Rituale, die ihre Wirkung erst bei Kontakt oder Einnahme entfalten, und folgen daher den selben Regeln. Sie sind aus dem Alltag der meisten Magier*innen kaum wegzudenken.  

Magietheorie
So lange Magie existiert, so lange gibt es auch Menschen, die versuchen, sie zu ergründen. Wirklich gesicherte Tatsachen gibt es bislang kaum, praktische Anwendung findet die Magietheorie jedoch überall dort, wo bekannte Rituale ihre Grenzen finden.  

Runenzeichner
Runenzeichner (auch Runenschmiede) sind Dienstleister und Wissenschaftler zugleich. Nicht jeder hat das Augenmaß, die Geduld und schon gar nicht das Wissen, welcher Winkel und welche Linie für das Funktionieren einer Sigille kritisch sind, sodass viele Magier*innen im Alltag auf die Dienste von Runenzeichnern zurückgreifen.  

Heilkunde
Magische Heiler sind überaus begabt darin, magisch verursachte Verletzungen und Krankheiten zu heilen… was alles andere angeht, stecken sie allerdings noch im Mittelalter fest. Mit einem Herzinfarkt bietet es sich also eher an, einen mundanen Arzt aufzusuchen, oder – was viele Traditionalisten in diesem Falle häufig vorziehen – einfach in Würde zu sterben. 

06. Relevante Personen

Mitglieder des britischen Elder Council (aktueller Stand)

  • Aschenborn, Edmund (Vorsitzender)
  • Gale, Alisson
  • Abcott, Eugene
  • Nightingale, Lydia
  • St. Clair, Philomon
  • Humble, Everard
  • Threadgill, Decima
  • Beaumont, Clarence
  • Vaughn, Leander
  • Greene, Phyllis
  • Godwin, Basil
  • White, Adrian
  • Slade, Henry

Mitglieder des britischen Lesser Council (aktueller Stand)

  • Slyfeel, Brooke (Vorsitzende)
  • Threadgill, Nona
  • Pratt, Richard
  • Montgomery, Asa
  • Vaughn, Barret
  • Godwin, Maxwell
  • Bannerman, Adelia
  • Covendale, Jonquil
  • Fynch, Arleene
  • Claridge, Clark
  • Kinkaid, Eldred
  • Boone, Harriet
  • Beckett, Horatio

Vorsitzender der Wächter

  • Hawthorne, Ambrose

Seherinnen der ACO

  • Threadgill, Momo
  • Threadgill, Deedee
  • Threadgill, Nona  
07. Arbeitsplatz

Euer Arbeitsplatz: Arcane Containment Organization  

Ähnlich wie die Mitglieder des jüngeren Rates werden auch die Mitarbeiter der Arcane Containment Organization, kurz ACO, nicht gewählt oder geworben, sie werden durch die Seher der ACO bestimmt.

In friedlichen Zeiten mit niedriger Magiefluktuation wird von jeder Familie bzw. jedem Zirkel ein Mitglied entsandt, in stürmischen Zeiten auch mehr.

Jeder Kontinent verfügt über einen ACO-Stützpunkt, den sogenannten Turm. Je nach Mitgliederzahl werden die Türme auch noch einmal in kleinere Einheiten unterteilt, sogenannte „Containment, Undoing and Reversal Squads“.

Der eigentliche physische Standort der Türme wechselt aus Sicherheitsgründen ständig. Jedes ACO-Mitglied besitzt einen Kompass, der sie stets zu „ihrem“ Turm zurückführt.

Aufgabe der ACO ist es, verlorenes Magiewissen zu bergen, geheimes Wissen zu bewahren und sowohl die magische als auch nicht-magische Gesellschaft vor den Folgen schädlicher Magie zu bewahren.

Beim Eintritt legen Mitglieder (auch „Winkler“ genannt) ihren Namen ab, um es möglichen Feinden der ACO zu erschweren, einzelne Akteure ausfindig zu machen und ihnen magisch Schaden zuzufügen. Im Gegenzug erhalten sie die Gabe der Unscheinbarkeit: sie gehen in der Menge unter, fallen nicht auf und geraten bereits nach wenigen Stunden in Vergessenheit.

Von ihren Familien und Zirkeln sind Winkler entsprechend vollkommen losgelöst, ihr jeweiliger Turm tritt an deren Stelle.

Anstatt eines Namens wird neuen Mitgliedern eine Nummer zugewiesen, sie in der Regel im Laufe der Zeit durch einen Code- oder Spitznamen abgelöst wird.    

Organigramm:  
Seher
 ->ACO
   ->Turm (Turm Europa, Turm Ozeanien, etc.)
     ->Containment, Undoing and Reversal Squads (z.B. CURS 11 Delta)

08. Kryptozoologie

Kryptozoologie

Bigfoot/Sasquatch
Ursprünglich in Nordamerika beheimatet wurden durch reisende Zirkusse und Freakshows auch einige Exemplare auf andere Kontinente verschifft. Die einzige Bedrohung, die von ihnen ausgeht ist ihre rohe Gewalt, doch da die meisten von ihnen eher scheu auf Mensch und Magier reagieren, ist das größere Problem für die ACO eher das Finden, als das Fangen.  

Chupacabra
Dieses hauptsächlich an dem Blut von Nutztieren interessierte Tierwesen ist heute auf der ganzen Welt verbreitet. Wird es bei seinen nächtlichen Umtrieben von Menschen gestört, reagiert es mitunter äußerst aggressiv. Einsätze mit Verdacht auf Chupacabras sind daher ähnlich beliebt wie bissige Chihuahuas.  

Dämon
Sollte ein Mitglied des ACO sich auf einem Einsatz mit einem Dämon konfrontiert sehen, gilt die alte Regel „FEAR“: Fuck Everything And Run.  

Deadites
Groteske parasitäre ->Pseudodämonen.  

Engel
Nur wenig ist über Engel bekannt. In aller Regel lassen sie Menschen in Ruhe und Menschen, die wissen was gut für sie ist, erwidern ihnen diese Höflichkeit.  

Fae
Als Fae wird grob alles bezeichnet, was nicht ganz Mensch und nicht ganz Tierwesen ist. Hierunter fallen z.B. Sirenen, Nymphen, Goblins und Elfen. Durch Vermischung mit Menschen und Magiern und Verlust von natürlichen Lebensräumen gibt es nur noch wenige reinrassige Fae, aber jeder zweite Magier behauptet gerne von sich, Halb-, Viertel- oder Zweiunddreißigstelfae zu sein.  

Kitsune
Magische Füchse der japanischen Mythologie, die in der Lage sind, menschliche Gestalt anzunehmen. Aufgrund ihrer standhaften Weigerung, sich mit gewöhnlichen Magiern zu vermischen, sind sie heute die letzten magiebegabten Nicht-Menschen, die noch eine nennenswerte reinrassige Bevölkerungszahl aufweisen können.  

Korndämon Kein Dämon im eigentlichen Sinne, sondern ein nicht-menschlicher Geist, der in Feldern lauert und sich von nächtlichen Spaziergängern ernährt.  

Mothman
Geflügelter Halbmensch aus West-Virginia. Existenz bis heute nicht bestätigt.  

(Polter-)geister
Geister sind an die sterbliche Ebene gebundene Seelen Verstorbener. Je nachdem, ob sie in der Lage sind, physische Gegenstände zu manipulieren, spricht man von Geistern, bzw. Poltergeistern.  

Pseudodämon
Wesen wie Korndämonen, Wendigos und Schreckgespenster werden im Volksmund oft als Dämon bezeichnet, sind aber nicht den eigentlichen Dämonen zuzuordnen. Sie sind in der Regel mächtiger als Poltergeister oder sogar der durchschnittliche Magier, reichen jedoch normalerweise nicht ansatzweise an den Terror heran, den echte Dämonen auslösen können.  

Schreckgespenst
Auch Buhmann, Bogeyman, Sandmann oder Nachtgicher. Gestaltwandler, der sich von der Furcht und, in Einzelfällen, auch dem Fleisch von Menschen, insbesondere Kindern ernährt.  

Steinläuse
Kleinstes einheimisches Nagetier mit einer Größe von 0,3–3 mm aus der Familie der Lapivora (Erstbeschreibung 1983). Bei der Steinlaus handelt es sich um einen ubiquitär vorkommenden, in der Regel apathogenen und stimmungsaufhellenden Endoparasiten.  

Vampir
Auch Nosferatu, Strigoi oder Vampyr. Seit 1967 offiziell nicht mehr als magisches Wesen eingeordnet, bezeichnet Vampir eine Gruppe von Menschen, die mit einem spezifischen Blutfluch leben, der durch Biss übertragen wird.  

Wendigo
Mythisches Wesen aus den Legenden der Cree, das von Menschen Besitz ergreift, sie in den Wahnsinn treibt und zu Kannibalen macht.  

Werwolf
Wie auch Vampire dürfen Werwölfe (auch Loup Garou, Rougarou) seit 1967 nicht mehr als „Wesen“ kategorisiert werden. Lykanthropie bezeichnet, ähnlich wie Vampirismus, einen Blutfluch, der genetisch vererbt wird.  

Zombies und Wiedergänger
Hin und wieder kommt ein Magier auf die Idee, sich eine Armee aus lebenden Toten zu erschaffen. Bisher ist keiner dieser Versuche gut ausgegangen. 

09. Dämonologie

Dämonologie
Dämonen werden gewissermaßen als Gegenstücke oder zumindest auf einer Ebene stehend mit Engeln was Macht und Können innerhalb der Magie (und wahrscheinlich mehr) belangt. Ihre Einordnung ist wie bei allem mythologischen und altertümlichen entsprechend schwer, für die magische Bevölkerung allerdings faktisch bewiesen. Ob es eine tatsächliche „biologische“ Unterscheidung zwischen Engeln und Dämonen gibt, ist zweifelhaft, vielmehr werden die meisten Magier etwas, das gegen ihre Interessen arbeitet als „Dämon“ bezeichnen“ und etwas, das mit ihnen arbeitet als „Engel“. In ihrer Gesamtheit werden diese Wesen häufig „die Anderen“ genannt.  

Dass auch nicht-magische Exorzisten teils “Erfolge” erzielen, ist bei Magiern umstritten, daher gilt beim Umgang mit dämonischen Mächten generell die Regel “FEAR” (“Fuck everything and run”).  

Dennoch werden sie erforscht und es existieren sogar einige wenige Bücher die als Standard angesehen werden, allen voran die “Ars Goetia”. Diese listet 72 Dämonen namentlich auf, die im Folgenden genannt werden.  

Die Beschreibungen wirken oft archaisch und sind wohl oft (und offensichtlich) nicht mehr zeitgemäß. Es soll auch schon vorgekommen sein, dass “der herkömmliche Wald-und-Wiesen Wegekreuz Dämon” eher einem Vertreter ähnelte oder schlicht schattenhaften Erscheinungen. Wahnsinnig genug, das Verhalten und genaue Erscheinen von Dämonen zu hinterfragen, sind jedoch nur die wenigsten.

  1. Bael
  2. Agares (Aguares): Er herrscht über 31 Legionen. Er ist ein gefallener Engel, Herzog der unhimmlischen Engel und wird meistens als guter Geist beschrieben. Er verleiht Titel und Würden, lässt die Erdgeister tanzen und soll alle Sprachen lehren. Widersacher seiner Schützlinge sollen von ihm jedoch auf Irrwege geführt und zur Strecke gebracht werden. Bisweilen soll er auch Verräter herausfordern. Andere wollen ihn auch als Dämon des Mutes sehen, wieder andere beschreiben ihn als Herr über die Eifersucht, die Hölle, die Leidenschaft und die Sinneslust. Beschrieben wird er als auf einem Krokodil reitend, mit einem Sperber auf seiner Faust sitzend. 
  3. Vassago: Der dritte Geist ist ein mächtiger Prinz, derselben Natur wie Agares. Auch er wird als guter Geist beschrieben. Seine Aufgabe ist es Dinge der Vergangenheit und Zukunft zu verkünden und alles Verlorene aufzudecken. 
  4. Gamigin oder auch Samigina: Er ist ein großer Marquis und regiert über 30 Legionen höllischer Geister. Er erscheint in Gestalt eines kleinen Pferdes oder Esels. Er spricht mit heiserer Stimme und sein Amt ist es, alle Wissenschaften zu lehren sowie Kunde von verstorbenen Seelen zu liefern, die im Süden starben. 
  5. Marbas (Barbas): der Große Präsident der Hölle, regiert 36 Legionen von Dämonen. Er beantwortet verborgene und geheime Dinge, verursacht und heilt Krankheiten, unterrichtet mechanische Künste und verwandelt Menschen in andere Formen. Er ist als großer Löwe dargestellt. 
  6. Valefar oder auch Valefor: Er ist ein Herzog und regiert 10 Legionen Geister. Seine Gestalt ist die eines Löwen mit Eselskopf. Sein Amt ist es, dem, der ihn ruft, Schutzgeister zu geben. Er erprobt diejenigen, denen er vertraut. 
  7. Aamon: einer der Assistenten Astoroths. Er hat Wissen über die Vergangenheit und die Zukunft, das er an die weitergibt, die einen Pakt mit dem Satan schließen. Einigen Autoren zufolge stehen 40 Legionen von Dämonen unter seinem Befehl. Es gibt von ihm keine allgemeingültige Darstellung. Manchmal wird er als eulenköpfiger Mensch dargestellt, manchmal als Mensch mit Wolfskopf und Schlangenschwanz. Dämonologen bringen ihn in Zusammenhang mit dem ägyptischen Gott Ammon oder dem Gott Ba'al Hammon der Karthager
  8. Barbatos: Herzog über 30 Legionen Geister. Er erscheint, wenn die Sonne im Sternbild Schütze steht, meist führt er vier Könige mit sich und ihnen voraus erscheint eine Schar an Gefolge und Musikern. Er verleiht einem die Gabe, die Tiere zu verstehen. Er zeigt verborgene Schätze und kennt alles Vergangene und Kommende. Zudem beschwichtigt er die, die Macht haben und versöhnt Freunde. Er gehört zur Ordnung der Tugenden. 
  9. Paimon: Er ist ein König, der Luzifer sehr ergeben ist und erscheint in Gestalt eines Mannes auf einem Dromedar. Er spricht mit mächtiger und brüllender Stimme. Erscheint er, so hört man die Instrumente seiner Untergebenen. Er kann alle Wissenschaften lehren und verrät Geheimnisse. Er kennt Antworten auf Fragen wie „Was ist Geist?“ und erscheint im Westen mit 200 Legionen. Wenn er gehorchen soll, muss man ihm ein Opfer darbringen. 
  10. Buer
  11. Gusion
  12. Sitri
  13. Beleth 
  14. Leraje
  15. Eligos
  16. Zepar
  17. Botis
  18. Bathin
  19. Saleos 
  20. Purson
  21. Morax
  22. Ipos
  23. Aim 
  24. Naberius
  25. Glasya-Labolas
  26. Bune 
  27. Ronove
  28. Berith
  29. Astaroth
  30. Forneus
  31. Foras
  32. Asmodai (Asmodis)
  33. Gaap
  34. Furfur (Furtur): Er herrscht über 29 Legionen von Dämonen. Er erscheint als eine Art Hirsch, besitzt Engelsflügel und zwei Hände anstelle von Vorderbeinen. Er ist ein Lügner, es sei denn er wird gezwungen ein magisches Dreieck zu betreten, dann beantwortet er alle Fragen wahrheitsgetreu mit einer rauen Stimme. Er erschafft Stürme, Gewitter, Donner, Blitz und Explosionen, und lehrt in geheimen und göttlichen Dingen. 
  35. Marchosias 
  36. Stolas
  37. Phenex
  38. Malthus
  39. Malphas: Er gebietet über 40 Legionen. Er erscheint in Krähengestalt und kann die Gedanken seiner Gegner lesen. 
  40. Raum 
  41. Focalor
  42. Vepar: Er herrscht über 29 Legionen. Er erscheint in einer Nixengestalt; sein Bereich ist das Meer. Auf Befehl eines Magiers lässt er Stürme entstehen. Von ihm hervorgerufene Wunden führen innerhalb von drei Tagen zum Tod, so dass Würmer in denen entstehen, heilt auf Wunsch des Meisters aber die Wunden sofort.
  43. Sabnoc
  44. Shax
  45. Vine
  46. Bifrons
  47. Vual
  48. Haagenti
  49. Procel
  50. Furcas 
  51. Balam 
  52. Allocer (Alocer, Alocas, Allocen, Alloces, Alloien): Er ist Großherzog der Unterwelt und gebietet über 36 Legionen infernalischer Wesenheiten und soll die Geheimnisse der Astronomie, der allgemeinen Wissenschaften und der freien Künste lehren. Er erscheint angeblich in Gestalt eines Ritters, mit löwenähnlichen Gesichtszügen und glühenden Augen.
  53. Caim: Er befehligt 30 Legionen. Zuerst erscheint er als Drossel, dann nimmt er die Gestalt eines Mannes mit einem Schwert an. Er lehrt die Menschen das Verständnis für die Stimmen der Vögel, Rinder, Hunde und anderen Tieren und beantwortet alle Fragen, die man ihm stellt, wahrheitsgemäß. 
  54. Murmur 
  55. Orobas
  56. Gremory
  57. Ose
  58. Amy (Avnas): Er gebietet über 36 Legionen dämonischer Wesenheiten. Seinem Rang nach ist er der Präsident der Hölle und erscheint angeblich als gewaltige, lodernde Flamme. Wer auch immer ihn beschwört, dem vermittelt er Kenntnisse über Astrologie, Wissenschaft und Geheimnisse über die menschliche Seele. 
  59. Orias
  60. Vapula
  61. Zagan (Zagam): Er befehligt 33 Legionen dämonischer Wesenheiten. Er ist ein höllischer großer König und ein Graf. 
  62. Valac
  63. Andras: Er befehligt 30 Legionen dämonischer Wesenheiten. Er ist ein höllischer Großfürst und Marquis und verkörpert die Unausgeglichenheit, den Streit und die Disharmonie. Er soll seine Anhänger das Töten lehren. Er wird häufig dargestellt als Engel, der auf einem Wolf reitet und den Kopf eines Waldkauzes oder Raben hat.
  64. Flauros
  65. Andrealphus (Andrephalus): Er ist ein höllischer Marquis und führt 30 Legionen dämonischer Geister. Er soll sich in der Gestalt eines „lärmbringenden“ Pfaus zeigen. Wer ihn beschwört, dem soll er Wissen über Geometrie, Messkunst und Astronomie vermitteln und Menschen in Vögel verwandeln können. Die ihm zugeordnete Tageszeit ist die Nacht, das zugeordnete Metall: Silber, und sein Planet: Luna (der Mond). 
  66. Kimaris 
  67. Amducias (Amduscias, Amdusias): Großherzog der Hölle bzw. bei manchen auch: des Hades. Er ist auch ein Geist der Musikinstrumente, Weyer (Wierus) umschreibt ihn als einen Dämon der Musik. Er soll als Einhorn in Erscheinung treten und 29 Legionen dämonischer Geister befehligen. Es heißt, dass, wenn man ihn beschwören würde, er aus dem Unsichtbaren heraus Konzerte gäbe. Auch soll er gute, dienstbare Geister zur Verfügung stellen. Beim Klang der Stimme Amducias' sollen sich die Bäume neigen. 
  68. Belial 
  69. Decarabia 
  70. Seir (Seire, Seere, Sear): Prinz der Hölle, führt 26 Legionen 
  71. Dantalion: ein Großherzog der Hölle, der 36 Legionen Dämonen unter seinem Kommando hat. Er lehrt alle Künste und Wissenschaften und erklärt auch den geheimen Rat von allen gegeben, dass er die Gedanken an alle Leute kennt und sie nach seinem Wunsch wechseln kann. Er kann auch Liebe verursachen und die Ähnlichkeit jeder Person zeigen, dasselbe mittels einer Vision zeigen und sie in jedem Teil der Welt sein lassen. 
  72. Andromalius: Er soll über 36 Legionen niederer Dämonen gebieten. Er ist einer der wenigen Dämonen, die in menschlicher Gestalt erscheinen; dargestellt wird er hierbei als Mann, der eine Schlange in der Hand hält. Es heißt von ihm, dass er Diebe und Missetäter bestrafe, gestohlenes Eigentum zurück bringe und überdies verborgene Schätze finde.
10. Geschichte der Winkler

Die Entstehung der Winkler  
Lange bevor es die Winkler gab, sorgten Wächter für die Einhaltung der magischen Gesetze und den Schutz der magischen Welt. 

Es war relativ einfach, sich vor den Menschen verborgen zu halten und ein (nach damaligen Verhältnissen) einigermaßen sicheres Leben unter ihnen zu führen.

Dies änderte sich jedoch zu Beginn des dunklen Zeitalters oder wie man es heute nennt: die Jahrhunderte der Hexenverfolgungen.

Als alles begann, fielen auch viele Magier diesen Wahn zum Opfer, weniger, weil man erkannte, wer sie in Wirklichkeit waren, sondern weil sie zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort waren. 

Sind die Traditionalisten und Reggies sich von jeher uneins über die Ausübung der Magie, so fanden sie doch in dieser bedrohlichen Situation relativ schnell einen gemeinsamen Standpunkt. Es galt, die Magie zu bewahren und die ohnehin kleine Gemeinschaft vor der Ausrottung zu bewahren. 

So traf man sich 1560 in Speyer zum Konzil. Dort beschloss man die Gründung eines Ordens, der heutigen ACO. Ziel war es, im Verborgenen zu arbeiten und während die Wächter weiterhin für die Einhaltung der Gesetze innerhalb der magischen Gesellschaft sorgten, war es die Aufgabe dieses Ordens die magische Gemeinschaft vor den Menschen zu verbergen und ihr Wissen zu bewahren. 

Gründungsbulle zu Speyer 

So hört ihr Volk der Magie was kundgetan wurde Anno Domini 1560 in Speyer unter Gottes Augen.

Zum Verdrusse von Gefahr wider Leib, Haus und Hof werde ein Orden gegründet.

So möge der Orden dem noblen Ziel dienen, der Rettung des Volkes gegen Ungemach, der Willkür und des Jagens des Volkes der Magie.

Er möge im Verborgenen sein Werk vollbringen und niemanden Rechenschaft ablegen, außer sich selbst.

Des Ordens Novizen sollen seine Söhne und Töchter aus dem Volke, gleich ob dem Adel oder Gemeinen.

Es soll jeder Familie zu Ehr gereichen einen Spross diesem noblen Fron zu übereignen.

Den Novizen jedoch soll nunmehr das Wohl des Ordens über das Wohl der Familie stellen und seiner Familie entsagen.   

Mit der Gründung wurden die beiden Magier Augustus von Bamberg und Frederico von Turin beauftragt, waren sie doch die fähigsten Trick- und Verschleierungsmagier jener Zeit. 

Zur Finanzierung ihrer Arbeit wurden der ACO Ländereien überschrieben, von deren Erträgen die Organisation nach wie vor lebt. 

Es dauerte jedoch fast bis ins 17. Jahrhundert, ehe die notwendigen Voraussetzungen geschaffen waren für den Einsatz der Winkler. Leider kam diese Hilfe für viele zu spät und so entging die magische Gemeinschaft nur knapp ihrer Ausrottung. 

Augustus und Frederico war es nicht mehr vergönnt ihren ersten großen Erfolg zu erleben. 

Die Winkler schafften es bis ins 18. Jahrhundert nicht, alle Magier zu retten, jedoch entgingen mit ihrer Hilfe viele Magier*innen dem Tod auf dem Scheiterhaufen. 

Hauptsächlich nutzte man damals noch Vergessens-Amulette, welche die dafür sorgten, dass Henker schlicht „vergaßen“ ihre Opfer zu töten. 

Natürlich entwickelten sich die Möglichkeiten der Winkler weiter. 

Vergessens-, Manipulations- und Aufräumzauber kamen hinzu und wurden verfeinert (um nur Einige zu nennen).

War der Orden zu Beginn nur als reine Zweckgemeinschaft gedacht, entwickelte er sich jedoch im Laufe der Jahrhunderte weiter. 

Als erstes goldenes Zeitalter des Ordens ist sicherlich die Aufklärung zu nennen. War es doch in jener Zeit einfach sich hinter der Alchemie zu „verstecken“. 

Viele Zauber wurden verfeinert. 

In diese Zeit fällt auch die Entstehung der ersten “Türme”, und die Auswahl der Novizen wurde per Gesetz festgelegt. Ab diesem Zeitpunkt trafen nun die Seher der ACO die Auswahl der Kandidaten. 

Besonders zu erwähnen ist das Wirken von Thadäus dem Älteren (in ACO-Kreisen als Doppelacht bekannt). Er fasste die Grundlagen des Ordens zum ersten Mal im sogenannten Winkler-Kodex zusammen und verfasste die Rohfassung des Winklerschwures. 

Die nächste lokale Bedrohung der magischen Gesellschaft trat mit der französischen Revolution auf. 

Viele Traditionalisten waren aufgrund ihrer Vorstellungen und ihres magischen Einflusses unter dem französischen Adel zu finden, aber auch die französischen Reggies waren betroffen - reichte es doch oft schon aus, eine andere Meinung zu haben. 

Wieder waren es die Winkler, welche die magische Gemeinschaft vor Schlimmeren bewahren mussten. 

Für etwas mehr als ein Jahrhundert wurde es ruhiger. Diese relativ ruhige Phase nutzte der Orden für seine Weiterentwicklung. 

Am Anfang des 20. Jahrhunderts kamen selbst die Winkler an ihre Grenzen. Der 1. Weltkrieg mit all seinen Verstrickungen und Wirrungen setzte ein hohes Maß an Organisation und Effektivität voraus. 

Die Reihen der Winkler wurden stark dezimiert, aber anstatt die ACO in Ruhe aufbauen zu können, musste man die russische magische Gesellschaft schützen. Auf den Krieg folgte die Revolution und auf die Revolution der Stalinismus. Grenzen waren nur mit großem Aufwand zu überwinden. 

Das ist bis heute der Grund, warum man kaum Traditionalisten in Russland findet. 

Doch sollte es noch schlimmer kommen. In Deutschland bildete sich eine unheilvolle Allianz. 

Anstatt im Verborgenen zu bleiben, kooperierten einige wenige Familien mit den neuen Machthabern. Sie nutzten ihr Wissen, um Konkurrenten auszuschalten und ihren Einfluss zu vergrößern. 

Das war neu- nicht nur, dass die Winkler dafür Sorgen mussten, dass das Geheimnis der Magie gewahrt blieb, nein, man musste diesmal auch gegen eine  Feind agieren, der wusste, dass Magie existierte. 

Bis heute weiß die Magiergemeinschaft nicht, ob alle Familien entlarvt wurden und wieviel die Nachkommen der Machthaber wissen. 

Nach dem 2. Weltkrieg sorgte die ACO dafür, dass die Kommunikation zwischen der westlichen und der östlichen Magiegesellschaft reibungslos ablaufen kann. 

Es gilt bis heute… 

Wann immer Magier aufbrechen, um Neues zu erkunden sind die Winkler nicht weit. Sie waren auf den Siedler Schiffen der amerikanischen und australischen Auswanderer zu finden. Man sagt auch, besiedelt je ein Magier den Mond, so kann er sicher sein, dass dort schon ein Turm der ACO steht.      

11. Geschichte der Wächter

Die Geschichte der Wächter  
Die Geschichte der Wächter ist ungleich älter als die der Winkler. Die ersten Beweise für die Wächter finden wir in einigen Texten der ägyptischen Pharaonen. Besonders hier sind die Texte der Aera Echnatons zu erwähnen. Dort lesen wir in einem Text eines seiner Hofbeamten Namens Pariothes eine Beschreibung der magischen Gemeinschaft zur Zeiten Echnatons. 
Zu dieser Zeit war es noch relativ einfach die Magie zu verstecken, war es doch eine Welt voller Mysterien und ein Pharao galt als Gott. Doch war Echnaton auch ein Bruder im Geiste? Wir werden es nie mit Sicherheit wissen. Nach diesem Text waren die damaligen Wächter eine Art Untergruppe der Palastwache.

12. Kodex der Winkler

Kodex des Winkler-Ordens  

  1. Bewahre die Geheimnisse des Ordens
  2. Sei loyal und aufrichtig gegenüber dem Orden
  3. Beschütze die Gemeinschaft der Winkler, denn sie sind deine Familie, dein Zirkel
  4. Vertraue nur deinen Schwestern und Brüdern des Ordens
  5. Erfülle deine Pflicht bis zum Schluss
  6. Scheue dich nie, deine Schwestern und Brüder um Hilfe zu bitten
  7. Höre nie auf zu lernen, und deine Fähigkeiten zu perfektionieren.
  8. Zeige Mitgefühl gegenüber den Schwachen, Zolle Respekt nur denen, die ihn verdienen
  9. Sei der Schatten, im Augenwinkel der Welt
13. Schwur der Winkler

Schwur der Winkler   
  
Ich bin grau und stehe zwischen den Welten.

Wir alle sind grau und beschützen unsere Welt vor dem Anderen.

Ich werde keine Krone tragen und keinen Ruhm ernten, keinem Zirkel dienen. Wir wirken unsere Taten aus dem Schatten, im Augenwinkel.

Wir sind der Schatten, unser Feuer vertreibt das Andere.

Unsere Körper sind der Schild, welche die Welt der Magie gegen das Andere schützt.

Ich gebe mein Leben den Winklern zum Pfand, am Tag, in der Dämmerung oder finsterer Nacht.

Mit diesem Schwur ist mein Sein Vergangenheit.

Mein Name vergessen.

Mein Selbst flüchtig wie der Wind.

So schwöre ich bei meiner Seele, denn mein Weg ist dunkel und endlich.

14. Schöpfungsmythos der Magie

Schöpfungsmythos der Magie
Lange bevor der Mensch auf dieser Erde wandelte, war die Magie schon da. Viele glauben, sie kam mit einem Meteor aus dem Kosmos auf die Erde. Der daraus resultierende Krater liegt in Südafrika, in der Nähe von Vredefort, und zieht noch heute jährlich viele Pilgerreisende an.

Die Magie umgab alles, was auf der Erde wandelte wie ein Mantel, nicht nutzbar von den Wesen, welche die Erde bevölkerten. Wo genau sie herkam, war nicht klar. 

So schlummerte sie Äonen.

Dann erwachte der Mensch und durch eine Laune der Natur gab es einige unter ihnen, die für Magie empfänglich waren. Sie nutzten sie, ohne wirklich zu begreifen, was es auslöste.

Schnell waren diese Magienutzer hoch angesehen in ihrem Clan. Sie waren die Hüter der Wunder und Rituale.

Kulturen kamen und gingen, und auch die Magienutzung entwickelte sich weiter. So kam es, dass sich schließlich aus dem Stamm zwei Äste heraus zu bildeten.

Der eine Ast war bereit seine Geheimnisse zum Wohle aller Menschen zu nutzen und wurden so ein wichtiger Teil ihrer jeweiligen Kultur. Der andere Ast lehnte dies jedoch ab und lebte im Verborgenen und bildeten eigene Clans und Kulturen.

Oft wurden die offenen Magier jedoch angegriffen und getötet. Das geschah immer dann, wenn sie die Machtverhältnisse oder die Gesellschaft der Kulturen änderte oder diese erobert wurden. Dann galten sie schnell als Gefahr für die neuen Machthaber.

Irgendwann wurde die Gefahr zu groß und so verschwanden die Magier des ersten Astes und es blieben nur die verborgenen Magiekulturen übrig.

Die Existenz von Magie wurde zu einem Gerücht, dann zu Erzählungen. Aus Erzählungen wurden Sagen und aus Sagen Mythen. So wurde die Magie aus dem Bewusstsein der Menschen verdrängt und war nicht mehr als ein verhallendes Echo, allenfalls gut um Kinder mit Schauermärchen zu erschrecken.

Der zweite Ast jedoch entwickelte sich weiter. Sie lernten, die Magie zu nutzen und perfektionierten ihre Fähigkeiten.

So trennte sich die Welt der Magie und der Welt der Menschen. Die Magier lernten auch sich unerkannt in der Welt der Menschen zu bewegen, jedoch gibt es immer wieder Menschen, die die alten Mythen für real halten.  

Jüngsten Theorien zufolge ist das, was wir heute als „Magie“ kennen nichts weiter als ein Stoffwechselnebenprodukt eines außerirdischen Wesens, dass mit dem Vredefort-Kometen auf die Erde gelangte. Von allen irdischen Lebewesen scheint es einem Pilz am ähnlichsten zu sein, und sein Myzelien-Netzwerk umspannt die ganze Welt. An einigen Orten liegt dieses Netzwerk etwas näher an der Oberfläche – wobei „näher“ hier immer noch „tief in einem unterirdischen Höhlensystem“ bedeutet – und an diesen Orten häufen sich mit schöner Regelmäßigkeit übernatürliche Ereignisse, Kultgründungen, etc. Wovon genau dieser „Pilz“ sich ernährt ist nicht bekannt, doch die schiere Menge an verschwundenen Personen in diesen Hotspots spricht eine recht eindeutige Sprache.

15. Der Wahre Name

Der Wahre Name  
Der wahre Name ist einer der drei Namen, die jede Person besitzt. Und auch wenn es drei sind, so nutzen in der Regel alle Magier nur zwei davon.  

Der Gegebene Name 
Dieser Name wird einem durch die Eltern bei der Geburt gegeben. Dieser Name kann schon für schädliche Magie missbraucht werden doch kann man sich durch Schutzzauber und Amulette sehr gut dagegen schützen.

Der gewählte Name
Dieser Name ist, der den sich ein Winkler mit der Zeit selbst gibt. Das können die merkwürdigsten Kombinationen sein. In der Regel sind es Wörter, die eine Erfahrung umschreiben, ein Ort, Zutaten, Ausrufe. Der gewählte Name schützt einen vor Angriffen da Personenbezogene Flüche keine Wirkung auf den Verfluchten haben. Dies ist eine der wichtigsten Schutzzauber eines Winklers.  

Der wahre Name
Der wahre Name ist die Quelle der Magie eines Zauberers. Die meisten Menschen kennen ihren wahren Namen nicht und müssen ihn über Jahre des Studiums herausfinden. Wenn sie denn wollen. Magier, die ihren wahren Namen erfahren haben, sind deutlich mächtiger und sind im vollen Besitz ihrer Magischen Möglichkeiten. Doch so mächtig der wahre Name ist, desto gefährlich ist dieser auch. Den wenn jemand anders den wahren Namen einer Person erfährt, kann er vollständige Kontrolle über die Person und ihre Magie erlangen. Dies ist der Grund, wieso heutzutage viele Magier sich nicht mehr damit befassen, da es schlichtweg sicherer für sie ist. Auch lehrt uns die Geschichte, dass es meist niemals gut ausging für Magier, welche im Besitz ihres wahren Namens waren.

17. Gesundheit

Magische Gesundheit  
Die Fähigkeit, Krankheiten und Verletzungen zu heilen ist nicht nur eine der nützlichsten, sondern, gerade unter Hexer*innen, wohl auch eine der verbreitetsten.

Die meisten magischen Heiler sind auch in einem mundanen Heilberuf ausgebildet, doch es muss nicht immer das klassische Medizinstudium sein – auch viele Hebammen, Pflegekräfte und Physiotherapeuten bieten nebenbei ihr magisches Handwerk feil.

Als Erkennungszeichen dient eine dreiseitige „Teufelsfalle“ mit einem grünen Jaspis oder anderen grünen Kristall in der Mitte, die entweder in dreidimensionaler Form im Fenster der Praxis hängt, aber z.B. auch auf der Visitenkarte abgebildet sein kann. Die drei Seiten stehen für die Einheit von Körper, Geist und Magie, während dem Jaspis heilende und ausgleichende Eigenschaften zugeschrieben werden.  

Im Gegensatz zu anderen magischen Schulen ist eine schulische Ausbildung zum Heiler nicht unbedingt mit horrenden Kosten verbunden. Anders als das Department 13 oder die ACO finanzieren die wenigen rein magischen Kliniken, die es auf der Welt gibt, fast ausschließlich aus Spenden, und so werden günstige Arbeitskräfte in Form von Auszubildenden immer gerne gesehen. 

Magische Kliniken selbst haben sich erst in den späten 60er Jahren durchgesetzt und sind noch nicht besonders verbreitet. Erwähnenswert in Europa sind u.a. das „Sacred Oath Hospital“ in Schottland, das erste seiner Art, und das „St. Basilius Schul Spital" in Österreich, das als erstes ein geregeltes Ausbildungssystem eingeführt hat.  

Rein magische Krankheiten sind eher eine Seltenheit, wenn auch nicht gänzlich unbekannt, was vermutlich auch einer der Gründe ist, warum das magische Gesundheitssystem dem Nicht-magischen so weit hinterherhinkt. Am häufigsten bei Heilern vorstellig werden Fluchschäden (s. Kapitel 03. Magie Wirken, Unterpunkt: Gefahren der Magie), Verletzungen durch Tierwesen und Kryptiden, und andere Blessuren, die bei Nicht-Magiern nur zu unnötigen Fragen führen würden. 

Gegen den gefährlichsten und auch gefürchtetsten aller magischen Unfälle sind allerdings auch erfahrene Heiler oft machtlos: das Urban-Syndrom. Versucht ein Magieanwender sich am Wirken oder, schlimmer noch, am Brechen eines Zaubers, dem er nicht gewachsen ist, zu Schlaganfall ähnlichen Symptomen, die unbehandelt zum Tod führen können. Hier ist schnelle Hilfe gefragt, in Form von teils komplizierten Heilzaubern und vor allem striktem Magie-Verbot.  

Natürlich findet sich auch ein psychiatrischer Flügel in den meisten magischen Kliniken (auch Chagall-Flügel genannt, nach dem Urvater der magischen Psychiatrie). Hier finden Magier Hilfe, die mit Gedächtnisverlust, magischem Burnout und Geisteskrankheit in Folge von Limbus Reisen zu kämpfen haben.

18. Die Winkler

Die ACO und die Winkler  
1. Die ACO
Die Arcane Containment Organization wurde im Europa des Mittelalters ursprünglich als klerikaler Orden gegründet. Über die Jahre schloss dieser Orden sich mit ähnlichen Vereinigungen aus dem Ausland und Übersee zusammen zu dem, was heute als ACO bekannt ist. Es handelt sich hierbei um eine nicht-staatliche Organisation, die sich zum Großteil aus Landbesitz und aus Spendengeldern finanziert.

Aus Verwaltungsgründen hat die ACO für ihre Mitarbeiter verschiedene Standorte eingerichtet, die sogenannten „Türme. Als Faustregel gilt: jeder Kontinent hat seinen eigenen Turm. Zur Bearbeitung von Fällen schließen einzelne Mitarbeiter sich hin und wieder zu kleineren Einheiten von zwei bis zehn Personen zusammen. Diese nennen sich „Containment, Undoing and Reversal Squads“, kurz: C.U.R.S.

An der Spitze der ACO stehen stets ein oder mehrere Seher (Anm.: zu unserer Spielzeit im Jahre 1977 sind das die Drillinge Momo, Nona und Deedee Threadgil). Daneben beschäftigt die Organisation auch eine Vielzahl anderer Angestellter, wie z.B. Bürokräfte, Archivare, Informanten, wissenschaftliche Angestellte uvm., die jedoch in der Regel nicht in den Türmen, sondern eigenen Büroräumen arbeiten. Die Türme sind dem wahren Herzstück der ACO, den sogenannten „Winklern“ vorenthalten.  

2. Wer wird Winkler?
Für Winkler gibt es keine Stellenausschreibungen oder Bewerbungsverfahren. Wenn Bedarf an neuen Winklern herrscht, werden von den Sehern Familien oder Zirkel bestimmt, die ein Mitglied zum Dienst bei der ACO zu entsenden haben. Da die Seher… nun ja, „Seher“ sind, wären sie durchaus in der Lage, die konkrete Person, die am Ende entsendet wird, vorauszusehen, doch um nicht allzu sehr in das Schicksal einzugreifen wird die Auswahl in aller Regel nur auf die Familie/den Zirkel beschränkt und dann der Geschichte ihren Lauf gelassen.

In unsicheren Zeiten oder Zeiten mit hoher Magiefluktuation werden mehr Winkler eingezogen, in ruhigeren Zeiten gar keine. (Anm.: zu unserer Spielzeit überlappte die letzte „Hochphase“ zeitlich annähernd mit dem zweiten Weltkrieg. In diesem Zeitraum beschäftigte die ACO rund 50 Winkler. Zwischen ca. 1950 und 1977 wurden es stetig weniger. In den offiziellen Büchern ist zuletzt von nur zwei die Rede, in Wahrheit wird diese Zahl aber wohl eher zwischen fünf und zehn gelegen haben.)

Winkler werden auf Lebenszeit verpflichtet, aufgrund der gefährlichen Natur ihrer Arbeit erreichen aber ohnehin nur wenige das Rentenalter.        

3. Aufgaben
Auf den ersten Blick scheinen die Aufgaben der Winkler vielfältig und wenig zusammenhängend: sie sorgen für die Geheimhaltung der magischen Welt, sichern und entschärfen potentiell gefährliche Artefakte, sammeln und katalogisieren verlorenes Wissen und siedeln randalierende magische Wesen in geeignetere Habitate um.

All das dient jedoch einem einzigen höheren Ziel (Anm.: Achtung – Metawissen): den Höhepunkt des nächsten Magiezykluses abzuschätzen, und die Katastrophe, die dieser mit sich bringt, so gering wie möglich zu halten. Dabei wird jedem noch so kleinen Hinweis nachgegangen, denn je früher die Kausalkette, die letzten Endes die Lichtnächte einleitet, unterbrochen wird, desto eher kann materieller und personeller Schaden abgewandt werden. Manche Fälle mögen auf den ersten Blick beinahe lächerlich scheinen, doch die Winkler können es sich nicht leisten, nicht so gründlich wie menschenmöglich zu sein.